2006年08月24日

魂吸収 Pert2

昨日に引き続き「魂吸収」+「ビッグバンガール」の処理の見直し。


通常の除外効果は、除外するカードの枚数が決まっているので、それほど難しくはないのだが、やっかいなのが「マクロコスモス」や「閃光の追放者」などの墓地へ送るカードを除外する効果が場に出ている時である。

これらが場にある時に装備カードを装備したモンスターが破壊された場合、モンスターと装備カードの墓地へ送られるタイミングは同時になるので、効果で破壊されるのは1枚であるが、実際に除外されるのは2枚となる。また、除外効果を持たない破壊でカードが除外されるので、そこに除外関係の処理を見込んでおくのは大変だし無理がある。

そこを何とか対応してみようと頭をひねった結果...

<テストプレイ>
バクラ 「 永続罠 『マクロコスモス』!」
墓地に送られるカードはゲームから除外される!

バクラ 「 永続魔法 『魂吸収』!」
カードが除外されるたびにその魂を吸収する!

バクラ 「 魔法カード 『サンダー・ボルト』!」
相手の場のモンスターに稲妻が降り注ぐ!
屍を貪る竜は破壊された!
(屍を貪る竜は光の彼方に追放された)
屍を貪る竜は破壊された!
(対象がなくなった団結の力は破壊された)
(団結の力は光の彼方に追放された)
(屍を貪る竜は光の彼方に追放された)

魂吸収! バクラのライフが1500回復!

ビッグバンガールがマグマの杖を振りかざした!
竜崎に500の効果ダメージ!

(サンダー・ボルトは光の彼方に追放された)

魂吸収! バクラのライフが500回復!

ビッグバンガールがマグマの杖を振りかざした!
竜崎に500の効果ダメージ!

いちおう、何とかなった(汗
ほんとは、起動効果やリバース効果の除外効果に手を入れる予定だったんだけど、永続系の除外の方がよく使われているので、こっちを先にした。
posted by はぐリン at 21:43| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年08月23日

魂吸収

魂吸収 永続魔法
このカードのコントローラーはカードがゲームから除外される度に、1枚につき500ライフポイント回復する。

例えば、このカードを発動している時に、「カオス・ソーサラー」を手札から特殊召喚した場合、墓地から光・闇属性モンスターが1体ずつの合計2枚が除外されるので、1000ライフ回復することになる。
この時に、自分の場に「ビッグバンガール」が存在すると、相手には500ダメージが発生する。

「魂吸収」の回復効果は、同時に2枚除外された場合は500ライフ回復が2回発生するのではなく、除外された枚数×500を1度に回復する効果である。なので、一度に何枚除外されようと「ビッグバンガール」から発するダメージは1回しか発動しない。(「魂吸収」を2枚発動していた場合は「ビッグバンガール」は2回発動します)


うちのデュエルCGIでの「魂吸収」の実装は、除外をコントロールするサブルーチン内で1枚除外される度に500ダメージを発生させるやり方をしていて、このままだと「ビッグバンガール」で大ダメージが発生してしまうため、小細工して最後のカードが除外された時のみ「ビッグバンガール」が発動するようにしているのですが、「ネクロフェイス」のような大量にカードが除外されると、メッセージが異様に長くなるので処理方法を少し考えてみた...あ、そうだ「魔力の棘」のような感じ(sub maryoku)でやればうまくいくかも。

というわけで、除外処理を見直し中です。条件召喚と誘発効果は何となく終ったが、これに関してはちょっとずつ直していこう。


<テストプレイ>
バクラ 「 永続魔法 『魂吸収』!」
カードが除外されるたびにその魂を吸収する!

バクラ 「 魔法カード 『封印の黄金櫃』!」
ネクロフェイスを黄金櫃に入れた!

魂吸収! バクラのライフが500回復!

ビッグバンガールがマグマの杖を振りかざした!
竜崎に500の効果ダメージ!

バクラ 「 デッキをシャッフルするぜぇ!
誘発効果 『ネクロフェイス』!」
バクラのデッキの上からカードを5枚除外する…
(サイクロンをゲームから除外)
(死のデッキ破壊ウイルスをゲームから除外)
(次元の裂け目をゲームから除外)
(閃光の追放者をゲームから除外)
(魂吸収をゲームから除外)
竜崎のデッキの上からカードを5枚除外する…
(ジュラシックワールドをゲームから除外)
(セイバーザウルスをゲームから除外)
(エレメント・ザウルスをゲームから除外)
(ハイドロゲドンをゲームから除外)
(炸裂装甲をゲームから除外)

魂吸収! バクラのライフが5000回復!

ビッグバンガールがマグマの杖を振りかざした!
竜崎に500の効果ダメージ!
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2006年08月02日

転移+強奪+転移

同じモンスターに対して「強制転移」+「強奪」+「強制転移」とやると、うちのデュエルCGIではいったん相手の場に移動するが即座に自分の場に戻ってしまい、一方的に相手モンスターのコントロールのみ奪ってしまう動作になっていた。
(初期CGIで検証したところ、ちゃんと動作しましたのでその後の改造によって誘発したバグである)

このあたりの動作が内部的にどうなっているのかというと、まず最初の「強制転移」でモンスターの$fld_kokaの値は

moto_1<>teni_2<>

がセットされます。こいつを「強奪」すると

moto_1<>teni_2<>f_16<>

さらに「強制転移」する事で最終的に

moto_1<>teni_2<>f_16<>teni_2<>

という値になります。これが初期CGIの動作です。
moto_xのxは元々の持ち主のプレイヤー番号を示し、teni_xのxはコントロール移動後のコントローラー側のプレイヤー番号を示します。
f_xxのxxは装備カード(この場合は「強奪」)の置かれているフィールド位置を示し、これによってモンスターに何が装備されているかを調べる事ができます。


うちの場合、すでにteni_xが書かれている場合には、同じ情報を書かないようにしてしまっていたため、2回目の「強制転移」で追加情報が書かれずに「強奪」した時と変わらなくなっていました。コントロール移動情報は後方参照なので、「強奪」の効果によって元の場に戻ってしまっていました。

ただ元に戻すのは面白くないし、転移する情報が重複する必要はないので2回目の「強制転移」の時に、

<><>f_16<>moto_1<>teni_2<>

となるように変更しました。「強奪」よりも前にあるteni_xだけ消せばいいのですが、そうすると「月の書」などで裏返った場合に誤動作するので、moto_xとペアで追加(というか後へ移動)してます。
posted by はぐリン at 23:43| Comment(4) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月19日

本日の作業

バグフィックス3枚。

「ゲットライド!」「地霊術−「鉄」」「降霊の儀式」

この3枚の共通点は、墓地のカードを対象に取る効果。バグは「王家の眠る谷−ネクロバレー」やら「エンド・オブ・アヌビス」のチェックが抜けてたというだけの話。
posted by はぐリン at 21:33| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月25日

ラストバトル!のバグ

ダメージステップで中断する改造か、メインフェイズからバトルフェイズに移行する際の中断による改造によって「ラストバトル!」の効果で行なわれる戦闘がダメージステップを通過せずにキャンセルされてた。
これでどうなるかというと、ダメージ計算が行われないので、戦闘でモンスターが破壊されずに引き分けになってしまってました。
現在、「ラストバトル!」は禁止カードなので使う人は少ないことから発覚しなかったのですが、エンドフェイズの改造を行っている際にテストして発見しました(汗

さらに、この症状のバグフィックス中でのテストプレイで「ラストバトル!」を発動された側のプレイヤーは、デッキから召喚に条件のあるモンスター(儀式モン含む)でも特殊召喚できるようになっているのも発見。(これは、CPU杏子相手に「ラストバトル!」を打った際に「神聖なる魂」が出てきたことで見つけました)

ついでにCPU御伽でもテストを行ったところ、こちらの場のホルス8がバブーンを破壊したら、「ラストバトル!」の効果で手札から墓地に落ちてたバブーンを特殊召喚してきました(引き分け)。バブーンって「ラストバトル!」に耐性があるんだ...へ〜。
posted by はぐリン at 20:40| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月17日

コントロール移動

某KマーズのBBSにコントロール移動系のバグ報告があり、その内容は非常に興味深いものでしたので自分とこでも検証してみました。

その内容は、相手が「強奪」したモンスターのコントロールを只で永続的に奪うために「月の書」を発動した時に、それにチェーンして「エネミーコントローラー」でそのモンスターを奪い返した場合にどうなるかといったもの。

パンドラ 「 私のターン!
魔法カード 『強奪』!」
(対象…ワイバーンの戦士:1)
ワイバーンの戦士のコントロールを奪った!
パンドラ 「 速攻魔法 『月の書』!」
(対象…ワイバーンの戦士:1)
遊戯 「 羊トークンを生け贄に捧げ――
速攻魔法 『エネミーコントローラー』!」
ターン終了時までワイバーンの戦士を操ることができる!
(月の書の効果は対象が消えたため無効)

って、おいおい!
コントロールを奪った場合に対象が追従してないじゃん(汗

sub ctrl_idoに下記のコードを追加

for (@chain) {s/^(.+)-$cno:0:$fldi1-/$1-$cno:0:$fldi2-/;}

気を取り直してもう一度...

パンドラ 「 私のターン!
魔法カード 『強奪』!」
(対象…ワイバーンの戦士:1)
ワイバーンの戦士のコントロールを奪った!
パンドラ 「 速攻魔法 『月の書』!」
(対象…ワイバーンの戦士:1)
遊戯 「 羊トークンを生け贄に捧げ――
速攻魔法 『エネミーコントローラー』!」
ターン終了時までワイバーンの戦士を操ることができる!
月の呪文がワイバーンの戦士を隠した!
(対象がなくなった強奪は破壊された)
-------エンドフェイズ-------
(ワイバーンの戦士はパンドラのもとに戻った)
パンドラ 「 あなたのターンです!」

対戦時の記録ファイルを見てみると持ち主情報は問題なさそうなので、この「ワイバーンの戦士」が墓地に送られるのは正しい持ち主の墓地になります。

(実際に破壊して試した)
遊戯 「 魔法カード 『ブラック・ホール』!」
全てのモンスターはブラック・ホールに飲み込まれる!
ワイバーンの戦士は破壊された!

墓地確認...大丈夫みたい(笑
でも...う〜ん、この場合はエンドフェイズにコントロール戻っていいのか?
posted by はぐリン at 18:32| Comment(2) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

エンドフェイズに発動する効果

エンドフェイズに発動する効果を作り直している時に見つけたバグ。

★カード名違い
誤「疫病ウイルス ブラックダスト」→正「疫病ウィルス ブラックダスト」

★発動するタイミングの拙いもの
フィールドの位置関係により「霊子エネルギー固定装置」のコスト処理よりも前にスピリットモンスターの手札に戻る効果の判定が行われてしまうバグ。本来のルールでは「霊子エネルギー固定装置」のコスト処理の後でスピリットモンスターの判定となる。

★その他
「幻影の騎士−ミラージュ・ナイト−」が効果を使用した場合のみ除外されてた。本来は戦闘を行った場合に除外。
「疫病ウィルス ブラックダスト」の効果で魔法効果を受けないモンスターも破壊されてた。
posted by はぐリン at 15:04| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月09日

戦闘での相殺

前々から気にはなっていたのですが、モンスターの戦闘で相打ちになった場合も、同時に破壊される扱いになるため、例えば「閃光の追放者」同士が相打ちになった場合は、他に墓地へ行くカードが除外される効果が場になければ、どちらも墓地へ送られる。
デュエルCGIの場合、戦闘での相殺も逐次処理になっているため、「閃光の追放者」同士が相打ちになった場合、先に墓地へ送られた方が除外されてしまう。

うちのCGIでは、いちおうカードの同時破壊時の処理を行なっているため、効果によって「閃光の追放者」2体が破壊された場合にはどちらも墓地へ送られるが、戦闘時の相殺については同時破壊処理を通していないので片方が除外されちゃう。
ちなみに「光の追放者」はデッキ投入率が低いため、戦闘での相殺はほぼ起こり得ない事から、このバグはこれまで表面化しなかったのですが、「閃光の追放者」の登場によりバグが発現する確率が高まってしまいましたね。

まあ、バグ報告が飛んでくる前に直しておこうかなと。
posted by はぐリン at 23:23| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月07日

偵察機と生還者

1ヶ月ほど前ですが、あさやんさんからのバグ報告の中に、「次元の裂け目が場に出ている状況で、エンドフェイズ時に異次元の偵察機が除外ゾーンから場に戻ってきたところを激流葬をされた場合にも、コメントは出るものの場に戻る事がありませんでした」というのがありました。

この時点では、エンドフェイズ中に除外された場合には、メッセージは出るものの効果が発動しない仕様になってましたので致し方ないのですが、このタイミングで自分から激流葬を打ちたい事もあるはずなので、無限ループになるのは怖いけどひっそり何回でも復活するように修正しました。

無限ループになる状況とは場にコスモスか裂け目があり、ワンフーがいる時に偵察機が復活するとか、モンスターゾーンがいっぱいの時に復活する場合です。この2つについては対処してありますが、他にも無限ループに陥る状況ってあるのかなぁ。不安だ。
posted by はぐリン at 23:59| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月06日

強制接収

童実野町のバグ報告板に暗黒界の雷で手札を捨てた場合に強制接収が発動されないというのがあったので、うちではどうなのか試してみました。

結果は、発動するタイミングはあるのですが、テストプレイの時に暗黒界の雷の効果でゴルドを捨てたため、まずゴルドの効果が発動して特殊召喚後に強制接収の発動タイミングとなりました。(一瞬、発動タイミングが来ないじゃん、と思いました)

発動順が明らかに変なので、まず強制接収の発動タイミングが来るように変更しました。

テストしてて思ったんですが、暗黒界と強制接収の組み合わせって結構いけてる。生還の宝札で自分の手札を増やすより、相手の手札を枯らす方が強いですね。
posted by はぐリン at 21:57| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月05日

異次元の生還者

異次元の生還者 闇 ★★★★ ATK/1800 DEF/200
【戦士族・効果】
自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードがゲームから除外された場合、このカードはエンドフェイズ時にフィールド上に特殊召喚される。

このカードを実装した時には、このカードのテキストの『自分フィールド上に』という記載から、ヴァンパイア・ロードのように自分の場で除外された時にのみ発動する効果という解釈(単に思い込みか?)で効果を作成していたのですが、最近登場したカードにより脚光を浴びたため調べなおしてみたら、このテキストの解釈はコントロールを奪われた状態で除外された場合には、除外された時のコントローラーの場にコントロールを奪われた状態で特殊召喚するという事のようです。(洗脳解除すれば戻ってきます)
異次元の偵察機は異次元の生還者と違って、コントロールを奪われた状態で除外されても、元々の持ち主の場に特殊召喚されます。

今後、よく使われるカードになりそうなので、できるだけ早く修正したかったのですが、なかなか神経を使う変更(実際、結構てこずった)なので上記のルールを知ってから結構経ってしまいました。
posted by はぐリン at 23:29| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年02月28日

制限体系改定

デュエルCGIの制限体系を「2006年03月01日適用」に変更。デフォルトデッキやCPUの使用するデッキも新制限対応に変更。

それはいいとして、[WAIT]を押す時間制限を付けてから初の月変わりという事で、時間の取得部分にミスがあるのが発覚。不覚(^^ゞ

閏年の2月から3月になる時におかしくなるデフォバグは取ったつもりだったので少しあせった。
今年は閏年じゃないよね。
posted by はぐリン at 23:59| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月23日

カウンターパンチ

マジカのカイクウさんがみずきさんの所の掲示板に書いてたのを見て、自分のところのも直しました。

何かというと、カウンターパンチの効果でヴァンパイア・ロードが破壊された場合に復活しないというバグです。カウンターパンチの破壊効果はチェーンに乗らない効果?なので、デュエルCGIでは、ターンプレイヤーの効果のように発動してしまうため、相手の効果で破壊されないと復活しないロードが発動しない事になる訳です。

以前に「デスカウンター」の効果でロードが破壊された場合に復活効果が発動しないという報告を受けた時に、「カウンターパンチ」にも思い至るべきなのですが全く気づきませんでした。

今回、カウンターパンチの処理を見直したところ(というかテキストを読み返したところ)、破壊効果が発動するタイミングがデュエルCGIの実装とテキストで違ってますね。まあ、そんなに使われるカードではないから直さなくてもいいかなぁ。発動するタイミングの違いで何か影響があるようなことはなさそうだし。
posted by はぐリン at 23:37| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月12日

ハグ?仕様?

デュエルCGIのデッキ構築ってメインデッキ+融合デッキで100枚までしか入れられなく作ってあるんですね。いまさらですけど、まったく知りませんでした(汗

内部構造上はメインデッキ100枚と融合デッキ100枚まで使えるようになっているんですけど何故かなぁ。不思議だ。
posted by はぐリン at 23:52| Comment(2) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年01月02日

精霊の鏡

精霊の鏡 《通常罠》
プレイヤー1人を対象とする魔法の効果を別のプレイヤーに移し替える。

特定の魔法カードにのみチェーン発動する罠カードです。チェーンできるカードは、回復効果(モウヤンのカレーなど)、ダメージ効果(火の粉など)、ドロー効果(強欲な壺など)、ハンデス効果(押収など)です。

デュエルCGIの初期実装では、チェーンした魔法カードの発動者を切り替える事で効果を実現しています。

$chain[0] !~ /^([12])-9-(\d+)/; #チェーン情報から発動者を示す値を取得
$tmp = 3 - $1; #変数$tmpに発動者じゃない方を示す値をセット
substr($chain[0], 0, 1) = $tmp; #チェーン情報を書き換え

なかなかよく考えられている方法ではありますが、この方法の場合だと「連弾の魔術師」などのダメージを魔法カードの発動者ではなく精霊の鏡を発動したプレイヤーの方が受けてしまいます(後から発生した事情なのでいたし方ありませんけど)。
このため、最新のルール事情と整合を図るために魔法カードの発動者を切り替えない手法で精霊の鏡の効果を修正する必要があります。

簡単は方法としては(ただし作業量はハンパではありませんけど)、精霊の鏡の処理では単にフラグを立てるだけにして、魔法カードの方に手を加えるというものです。精霊の鏡でチェーンできる全ての魔法カードの効果処理に手を加える必要がありますけど、これが一番確実なようです。
また、初期実装では押収に精霊の鏡を打たれた時に相手が自分の手札のカードを選択できてしまいますが、この方法だとルール通りに自分で手札から捨てるカードを選択できるようにする事も可能です。
posted by はぐリン at 22:18| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年12月16日

ダンディライオンと攻撃時に効果で破壊するカード

今日、バグ板に報告のあった中に「裏守備のダンディライオンにミスティック・ソードマンLV2で攻撃した場合に、綿毛トークンが1体しか特殊召喚されない」というのがあり、テストしてみたところミスティの効果でダンディを破壊後、ダンディの効果で綿毛トークンが2体特殊召喚された後に、ミスティの攻撃で綿毛トークンが破壊されてしまってました(なんじゃそら)。

何なのかというと、ミスティの効果破壊で攻撃対象モンスターが存在しなくなるのを検知してバトルを終了させているのですが、それよりも先に綿毛トークンが特殊召喚されるため、攻撃対象が存在している事になってしまい攻撃が続行してしまうというバグでした。

ダンディの効果が、これまでにない効果のために引き起こされたバグかというと、実はそうでなく、裏守備の「火口に潜む者」や「代打バッター」にミスティが攻撃・破壊して特殊召喚効果を使用した場合にも起こるハズです。ただ、状況が稀なので気付かなかっただけなんですねぇ。

対処方法は、マジック・ランプのように効果が発動したらフラグを立てて、「効果で攻撃対象を破壊したよ〜」と分かるようにして、ダメージステップの没頭部でこれをチェックして戦闘を終了させるということでした。
posted by はぐリン at 23:59| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年12月04日

便乗と強制接収

特定のタイミングでしか発動できないカードというものが遊戯王OCGには存在しますが、初期デュエルCGIで実装されているのは「便乗」「強制接収」「時の機械−タイム・マシーン−」の3枚のみ。
「時の機械−タイム・マシーン−」は、本来は戦闘で破壊され墓地に送られたタイミングで発動するカードなのですが、デュエルCGIでは攻撃宣言時に(仮に)発動して、戦闘結果でモンスターが破壊された場合のみ効果が発動するという作りになってます。

「便乗」と「強制接収」は、一応、正しいタイミングで発動するのですが、場に伏せておいて発動できるタイミングが発生したら強制的に発動してしまいます。また、この2枚はダメージステップでは裏から表にする発動はできないカードなのですが、初期実装では(試した事はないですが)発動していたと思います。

特定タイミングで発動するカードは、例えば「白兵戦」の『ダメージを受けた時』とか、「命の綱」の『戦闘によって(破壊され)墓地に送られた時』など様々あり、改造によってこれら特定タイミングを作り出せるようにはしてあるのですが、新規にカードを作成するよりも既に作成されているカードを修正する方が神経を使うため、いわゆる放置してあったのですがSOIのカードの作成もだいたい終わってきたので、「便乗」と「強制接収」に手を入れてみました。

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2005年12月03日

収縮とリミッター解除

My Body as A Shieldの収縮についてのルール解説を見ていて、自分の思っているのと食い違っている箇所があったので改めてエキスパートルールHPで調べてみました。

おおお!ぜんぜん自分の思っているのと違うじゃん!!!

思いっきりカルチャーショックです(汗

サイバー・ドラゴンリミッター解除発動!
相手がそれにチェーンして収縮発動。

※この場合は、順逆処理でまず収縮によりサイドラの攻撃力が1050になるが、リミッター解除によって4200になります。(※間違い。この場合は2100になります。)

では...

サイバー・ドラゴンリミッター解除発動!

サイバー・ドラゴンの攻撃!

ダメージステップに収縮発動!

※この場合は、リミッター解除で攻撃力4200となったサイドラが収縮によって1050になります。

要するに、それぞれが効果を打ち消しあうのだそうです。知らんかった...(汗


あと収縮には、1ターン効果の攻撃力アップをリセットする効果もあるそうです。

★例
「突進」が適用された攻撃力2800のサイバー・ドラゴンに「収縮」を発動した場合には、「突進」の700アップが消えて攻撃力は1050になる。
posted by はぐリン at 01:30| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年11月11日

スタンバイフェイズに墓地から復活する効果

元々のデュエルCGIでは、スタンバイフェイズに発動する効果の処理は、発動待ちのスタックに保存され、実際にそれらの処理を行うタイミングはメインフェイズ1になってからになってます。
(「ヴァンパイア・ロード」が復活する時の表示形式を選択する処理の時に、手札の下のフェイズの表示がメインフェイズ1になります。これは特に実害はありません。)

これが気に入らないためスタンバイフェイズに発動する効果の処理は、スタンバイフェイズに行われるように少し前に修正したのですが、これによりスタンバイフェイズ中に破壊されたロードやネフティスが次のターンに復活しなくなってしまってました(汗
続きを読む
posted by はぐリン at 23:09| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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