2009年03月12日

地縛神 Aslla piscu

地縛神 Aslla piscu ★★★★★★★★★★ 闇 ATK/2500 DEF/2500
【鳥獣族・効果】
「地縛神」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。フィールド上に表側表示でフィールド魔法カードが存在しない場合このカードを破壊する。相手はこのカードを攻撃対象に選択する事はできない。このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。このカードの効果以外でこのカードがフィールド上から離れた時、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て破壊し、破壊したモンスター1体につき800ポイントダメージを相手ライフに与える。


やっと「地縛神」1体を実装。

「地縛神」の追加は個別効果のみを考えればいいように「地縛神」の共通効果は汎用的に作ったので、次からはラクなはず。

「地縛神」が場に1体しか存在できない効果は少しバグがあるかも。

フィールドから離れた際の効果は、ユベル第2と同じようにデッキに戻った際には発動しないらしい。
この効果って、コントロールを奪われている状況で場から離れても、持ち主の効果として発動すればいいんだよな?

最上級の鳥獣はめずらしいので、専用デッキを組むよりも鳥獣デッキの上級としてピン刺しする運用の方が意表を突いてて面白いかもしれない(と、1枚しか持っていないヤツの遠吠えです)。
posted by はぐリン at 23:32| Comment(1) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月10日

エーリアン・ドッグ

エーリアン・ドッグ ★★★ 光 ATK/1500 DEF/1000
【爬虫類族・効果】
自分が「エーリアン」と名のついたモンスターの召喚に成功した時、このカードを手札から特殊召喚する事ができる。この効果で特殊召喚に成功した時、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターにAカウンターを2つ置く。


手札から誘発効果で特殊召喚する効果。似たような効果は「ナチュル・コスモスビート」かな。
相手の場に表側表示のモンスターがいないとカウンターを置く効果は不発となる。
相手の場に複数のモンスターがいる場合はAカウンターを振り分ける事ができる。

「エーリアン・ドッグ」を自身の効果で特殊召喚できれば即座に「エーリアン・リベンジャー」特殊召喚の準備完了である。手札消費は半端ないけど。

いちおう「ナチュル・コスモスビート」のように、効果を発動して「エンペラー・オーダー」で無効にすることで1ドローするコンボもできる。


なんでこれチューナーじゃないんだろうか。エーリアンは5レベルシンクロ以外はするなってことか。
posted by はぐリン at 23:53| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月08日

レクリスパワー

レクリスパワー 通常罠
手札にある「コアキメイルの鋼核」1枚を相手に見せて発動する。相手フィールド上にセットされた魔法・罠カードを全て破壊する。


「コアキメイルの鋼核」をまだ実装していないが、とりあえずサポートカードもぼちぼちと実装。
効果は「デルタ・クロウ−アンチ・リバース」とほぼ同じ。

もう1枚のサポート罠「オートマチック・レーザー」は「落とし穴」の特殊召喚対応版のような感じかな。「落とし穴」と違って対象は取らないような気はするが。

コアキメイルモンスターはあと「コアキメイル・デビル」が実装してないだけ。
次のパックでもコアキメイル出るのかな。

そういえば、今回のパックには「/バスター」がいなかったけど、もう出ないのかな。
posted by はぐリン at 22:44| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月06日

コアキメイル・ガーディアン

コアキメイル・ガーディアン ★★★★ 地 ATK/1900 DEF/1200
【岩石族・効果】
このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に手札から「コアキメイルの鋼核」1枚を墓地へ送るか、手札の岩石族モンスター1体を相手に見せる。または、どちらも行わずにこのカードを破壊する。効果モンスターの効果が発動した時、このカードをリリースする事でその発動を無効にし破壊する。


コアキメイルのテキストは、今まで詳しく読んでないので知らなかったが、任意に発動できるデスカリかぁ。維持コストがなかったらめちゃ強いやんけ。
強制発動のデスカリと違って自身が戦闘破壊された時には発動できないが、そんな状況めったにないので任意発動の便利さだけが際立つ。

維持コストは「N・グラン・モール」で十分な気がする。
posted by はぐリン at 23:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

コアキメイル・アイス

コアキメイル・アイス ★★★★ 水 ATK/1900 DEF/1200
【水族・効果】
このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に手札から「コアキメイルの鋼核」1枚を墓地へ送るか、手札の永続魔法カード1枚を相手に見せる。または、どちらも行わずにこのカードを破壊する。手札を1枚墓地へ送る事でフィールド上に存在する特殊召喚されたモンスター1体を破壊する。

維持コストのあるモンスターはどうせすぐ使われなくなると思っているので、コアキメイルにはまったく注目していないため、作る気がしなかったけど、コアキメイルは単体で種族デッキに投入して活用できそうなので、何となく作る気がわいてきたため、とりあえず1枚実装してみた。

維持コストの処理はほぼ共通だけど、とりあえずはパワーハンド、ガーディアン、ドラゴ、アイスについて維持コスト処理を付けた。攻撃力の低いデビルや上級のヴァラファールは、効果を付けた際に維持コストが必要になるようにすればいいかなと。

「コアキメイル・アイス」は永続魔法を使うデッキなら鋼核を使わなくても維持できるし、鋼核で維持するのは効率が悪そうである。

「昇霊術師 ジョウゲン」と類似の効果だが、こちらは手札1枚につき1体破壊するのみなので効率は悪いが、自分の場も巻き込まれたり特殊召喚できなくならないので使い勝手はよさそう。

カエルデッキで「フィールドバリア」を使って維持してみる?
posted by はぐリン at 00:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月04日

ゴーレム

ゴーレム ★★★★★★ 闇 ATK/2500 DEF/1800
【悪魔族・効果】
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、フィールド上に表側表示で存在する光属性モンスターの効果は無効化される。このカードが戦闘によって光属性モンスターを破壊した場合、もう1度だけ続けて攻撃する事ができる。


「ゴーレム」なのに何故に悪魔族?
どう考えても地属性・岩石族もしくは機械族だろう・・・と思ったが、調べてみると遊戯王だと『ゴーレム』を冠するモンスターで悪魔族がちらほら存在するんだね。

効果は「A・O・J」張りの光メタ効果である。
「フィールド上に表側表示で存在する光属性モンスターの効果は無効化される」ということなので「スキルドレイン」と類似の無効化効果である。
なので光属性のエースである「オネスト」には無力である。


効果はともかく、レベル6で攻撃力が2500って、「デーモンの召喚」が涙目になるじゃないか。
posted by はぐリン at 23:34| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

D・リモコン

D・リモコン ★★★ 地 ATK/300 DEF/1200
【機械族・チューナー】
このカードはこのカードの表示形式によって以下の効果を得る。
●攻撃表示:1ターンに1度、自分の墓地に存在する「D」と名のついたモンスター1体をゲームから除外し、自分のデッキからそのモンスターと同じレベルの「D」と名のついたモンスター1体を手札に加える。
●守備表示:1ターンに1度、手札から「D」と名のついたモンスター1体を墓地へ送り、そのモンスターと同じレベルの「D」と名のついたモンスター1体を自分の墓地から手札に加える。



攻撃表示の墓地除外と、守備表示の手札墓地送りはコストじゃないの?

普通にテキストから判断すると、

<攻撃表示>
・除外コスト(×)

<守備表示>
・手札墓地送りコスト(×)
・墓地のカードを対象に取る(×)

と思うんだけど、ことごとく違っているらしい。
作りにくいことはなはだしい。
posted by はぐリン at 00:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月26日

ロード・ウォリアー

ロード・ウォリアー ★★★★★★★★ 光 ATK/3000 DEF/1500
【戦士族・シンクロ/効果】
「ロード・シンクロン」+チューナー以外のモンスター2体以上
1ターンに1度、自分のデッキからレベル2以下の戦士族または機械族モンスター1体を特殊召喚する事ができる。


チューナー指定のシンクロモンスターだけど、レベル8で素材3体って難しくないかい。
「ボルト・ヘッジホッグ」が2体墓地にいれば指定チューナー召喚すれば即シンクロできるが前準備がたいへんそう。


ロード・シンクロン ★★★★ 光 ATK/1600 DEF/800
【機械族・チューナー】
このカードを「ロード・ウォリアー」以外のシンクロ素材とする場合、このカードはレベルを2つ下げたレベルとして扱う。このカードが攻撃した場合、そのダメージステップ終了時にこのカードのレベルをエンドフェイズ時まで1つ上げる。


Vジャンの画像だと「1つ上げる」と読めるのだが、記事の方には「レベルを下げる効果は・・・」となっている。どっちやねん。
「ロード・ウォリアー」のシンクロのみ考慮するなら下げる方がシンクロはしやすそうである。
それとも記事で言ってる「レベルを下げる効果」とは前半の制約のことか。
posted by はぐリン at 23:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月25日

D・スコープン

D・スコープン ★★★ 地 ATK/800 DEF/1400
【機械族・チューナー】
このカードはこのカードの表示形式によって以下の効果を得る。
●攻撃表示:1ターンに1度、手札からレベル4の「D」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する事ができる。この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズ時に破壊される。
●守備表示:このカードがフィールド上に表側守備表示で存在する限り、このカードのレベルは4になる。



ディフォーマーってこれまでチューナーいなかったんですね。

攻撃表示の効果はチューナーであるこのカードのシンクロサポート的な効果であるが、手札からの特殊召喚なので効率は悪い。「パワー・ツール・ドラゴン」をシンクロしてねということだろうけど。

守備表示の効果はレベル変動で、今となっては貴重なレベル4チューナーに変身する。「ロード・シンクロン」といい、このカードといい、ホントにもう素でレベル4のチューナーを出す気がないんだろうか。
posted by はぐリン at 23:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月23日

サイコパス

サイコパス 通常魔法
800ライフポイントを払い、ゲームから除外されている自分のサイキック族モンスターを2体まで選択して発動する。選択したモンスターを自分の手札に加える。


似た効果のカードに「救援光」がある。

救援光 通常魔法
800ライフポイントを払う。ゲームから除外されている自分の光属性モンスター1体を手札に加える。


種族限定とはいえ同じコスト払っても倍戻せるサイキックは優遇されてるな。
墓地からの回収と違って邪魔されにくい。せいぜい「異次元からの帰還」くらいか。
おそらく同じパックで出た「強化人類サイコ」でコンボするためのカードなのでしょう。

先細り気味とはいえ地道にサポートカードが出るサイキックは、実は面白い存在なのかも知れない。
posted by はぐリン at 22:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月19日

堕天使アスモディウス

堕天使アスモディウス ★★★★★★★★ 闇 ATK/3000 DEF/2500
【天使族・効果】
このカードはデッキまたは墓地からの特殊召喚はできない。1ターンに1度、自分のデッキから天使族モンスター1体を墓地へ送る事ができる。自分フィールド上に存在するこのカードが破壊され墓地へ送られた時、自分フィールド上に「アスモトークン」(天使族・闇・星5・攻1800/守1300)1体と、「ディウストークン」(天使族・闇・星3・攻/守1200)1体を特殊召喚する。「アスモトークン」はカードの効果では破壊されない。「ディウストークン」は戦闘では破壊されない。


なんで手札からは特殊召喚できるの?変な縛りを作るなよ。


デッキから天使族を墓地に送る効果は何か役に立つのかな。そこそこ強いトークン2体を特殊召喚する誘発効果が強いので、起動効果はおまけかな。
トークン自体に効果があるわけじゃないから、「スキルドレイン」などが適用されていても「アスモトークン」や「ディウストークン」は破壊されない。

最近のVジャン付録の上級天使はどっちも強いなぁ。


話は変わるが、「ドル・ドラ」の裁定変更に対応した。
古いカードなので詳しく検証したことはなかったが、今回いじってみて、復活する際の攻守が1000になる部分が、攻守固定でなく攻守ダウンとして実装されていた。
これだと「あまのじゃくの呪い」で攻守アップしちゃうよ。
あと、攻守1000が「スキルドレイン」でリセットされない仕様になっていた。

これらも含めて修正した。
posted by はぐリン at 23:44| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月11日

ブラック・ガーデン

ブラック・ガーデン フィールド魔法
「ブラック・ガーデン」の効果以外の方法でモンスターが召喚・特殊召喚に成功した時、そのモンスターの攻撃力を半分にし、そのモンスターのコントローラーから見て相手のフィールド上に「ローズ・トークン」(植物族・闇・星2・攻/守800)1体を攻撃表示で特殊召喚する。自分はこのカードとフィールド上に表側表示で存在する全ての植物族モンスターを破壊し、破壊したモンスターの攻撃力の合計と同じ攻撃力のモンスター1体を自分の墓地から選択して特殊召喚する事ができる。


昨日に引き続き、前半部分も作って実装完了〜。

とはいえ、後半部分はもう一度作り直したけど。


「浅すぎた墓穴」のように両者が同時に特殊召喚を行った場合は、1つのチェーンブロックで「ローズ・トークン」がそれぞれの場に湧くようにしたけど、それで合ってるのかな?


CPU戦で動作チェックしたけど、「ローズ・トークン」がわらわら湧いて面白いですね。
posted by はぐリン at 00:43| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月08日

ミラクル・フリッパー

ミラクル・フリッパー ★★ 光 ATK/300 DEF/500
【魔法使い族・効果】
「ミラクル・フリッパー」が自分フィールド上に存在する場合、このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚できない。このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手は他の表側表示のモンスターを攻撃対象に選択できない。このカードが戦闘によって破壊された場合、このカードを相手フィールド上に特殊召喚する。このカードが魔法・罠の効果によって破壊された場合、相手フィールド上のモンスター1体を破壊する。


今さらながら「LIGHT OF DESTRUCTION」のカードを実装。
弱小モンスターながら効果は異様に多い。


「ミラクル・フリッパー」が自分フィールド上に存在する場合、このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚できない。
「○○は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない」という効果と似ているが少し違う効果であり、自分フィールド上に「ミラクル・フリッパー」が2体以上並んでも問題ない。
影響の及ぶ範囲が手札(召喚・特殊召喚)、デッキ・墓地・除外(特殊召喚)とフィールド上で裏側表示(反転召喚)の場合と多岐にわたるため、「スキルドレイン」などで無効化されないものである。

このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手は他の表側表示のモンスターを攻撃対象に選択できない。
相手はこのカード以外のモンスターに攻撃できない効果。「ミラクル・フリッパー」が複数体存在すると攻撃ロックになる。ただし、直接攻撃効果によるプレイヤーへの直接攻撃は可能。

このカードが戦闘によって破壊された場合、このカードを相手フィールド上に特殊召喚する。
「戦闘で破壊され墓地へ送られた場合」という条件ではないので、「マクロコスモス」などが適用されていて戦闘破壊後に除外された場合は、除外から特殊召喚されるのかな。ちょっと不明である。
この効果は墓地送りのタイミングで発動するいわゆるリクル効果と違い、バトルフェイズ終了時に発動する(「剣闘獣」の入れ替わりと同じ)効果である。
リクル効果だと「阿修羅」などの複数回攻撃モンスターで1キルになっちゃうので、ナイスな調整である。

このカードが魔法・罠の効果によって破壊された場合、相手フィールド上のモンスター1体を破壊する。
「効果によって破壊された場合」ならなんとか判定できるが、「魔法・罠の効果によって破壊された場合」って難しいなぁと思って実装をためらっていたが、よく考えたら判定する方法があったので何とかなった。
posted by はぐリン at 10:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月31日

ドッペル・ゲイナー

ドッペル・ゲイナー 永続罠
相手フィールド上に存在するモンスターの効果によってダメージを受けた時、受けたダメージと同じダメージを相手ライフに与える。


相手フィールド上に存在するモンスターの効果によってダメージを受けた時

ここの部分のルールがいまいち不明である。

自分がコントロールするモンスターから受ける効果ダメージ(「溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム」など)には反応しないというのは分かるが、「相手フィールド上に存在する」の解釈が難しい。
墓地発動のダメージ効果には反応しないということかな。
また、「キャノン・ソルジャー」などで自身をコストに発動した場合には、フィールド上に存在しなくなるので、これも反応しないということでいいのかな。
(いちおう、上記のつもりで作った)

誰も使わないカードって、ルールが未確定なんだよな。
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2009年01月29日

CPUにシンクロさせる処理2

実装してみた。

今のところ正常にシンクロするようだ。


CPUのデッキ調整とシンクロモンスターの効果をCPUに対応させないといけないので、たくさんのキャラクターがシンクロするように一気にはできないなぁ。

とりあえず3人ほどシンクロするようにデッキを変更した。

まあ、ぼちぼちやります。
posted by はぐリン at 21:09| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月28日

魔法都市エンディミオン

「魔法都市エンディミオン」の魔力カウンターを肩代わりする効果は、昨日リストアップしたうちで自身に乗った魔力カウンターを使用するカードのみ対応が必要になるだけだった(他のカードの魔力カウンターを使うんなら処理は同じになる)ので、実際にはこれだけで済んだ。

伝説の爆炎使い
王立魔法図書館
アーカナイト・マジシャン/バスター
闇紅の魔導師
魔法の操り人形
魔導戦士 ブレイカー
ハンニバル・ネクロマンサー
ダーク・ヴァルキリア
マジカルフィシアリスト
※ブラッド・マジシャン−煉獄の魔術師−

「ブラッド・マジシャン−煉獄の魔術師−」については、処理を大幅に変更する必要がありそうなのでまだ手を付けておらず未対応とした。いずれ気が向いたら手を付けます。
posted by はぐリン at 23:52| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月26日

神聖魔導王 エンディミオン

神聖魔導王 エンディミオン ★★★★★★★ 闇 ATK/2700 DEF/1700
【魔法使い族・効果】
このカードは自分フィールド上に存在する「魔法都市エンディミオン」に乗っている魔力カウンターを6つ取り除き、自分の手札または墓地から特殊召喚する事ができる。この方法で特殊召喚に成功した時、自分の墓地に存在する魔法カード1枚を手札に加える。1ターンに1度、手札から魔法カード1枚を捨てる事で、フィールド上に存在するカード1枚を破壊する。


ここんところの実装状況だと、今日の実装カードは「インフェルニティ・デーモン」な気がするが、こいつはちょっとメンドウな面があるので神聖魔導王にしてみた。
フィールド魔法がないと機能しないカードだけど、「魔法都市エンディミオン」はもっとメンドウなのでいつ実装するかは未定である。魔法が発動する度に魔力カウンターが乗る効果や、他のカードで魔力カウンターを乗せることはできるので、がんばって6つ乗せてください。

「神聖魔導王 エンディミオン」自身は通常召喚モンスターであるが、手札または墓地から魔力カウンターを6つ消費して特殊召喚する効果はチェーンに乗らないタイプらしい。
手札からチェーンに乗らない特殊召喚は色々いるが、墓地からのチェーンに乗らない特殊召喚って初出な気がする。このため「生還の宝札」の効果発動処理が特殊になる。

墓地からの特殊召喚は起動効果の方がしっくりくるんだけどな。どう考えても裁定ミスとしか言いようがない。
posted by はぐリン at 23:22| Comment(2) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月25日

インフェルニティ・ドワーフ

インフェルニティ・ドワーフ ★★ 闇 ATK/800 DEF/500
【戦士族・効果】
自分の手札が0枚の場合、このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上に存在するモンスターが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。


手札0枚の時のみの効果なんて誰も使わないって。


「インフェルニティ」は昨日実装した「インフェルニティ・ガーディアン」と「インフェルニティ・ドワーフ」、まだ実装していない「インフェルニティ・デーモン」の3枚と、スターダストアクレラレーターの攻略本でもう1枚出るのかな。
2009年の世界大会公式ソフトの付録がこんなんじゃ、ほとんど売れない気がするが、限定カードはこれくらいが健全だと思う。

「インフェルニティ・ドワーフ」は自軍のモンスター全てに貫通効果を持たせる効果であるが、いかんせん自身がひ弱すぎである。
ドワーフなんだからもうちょっとちから持ちでもいいんでないかい。
posted by はぐリン at 21:50| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月22日

バーニング・スカルヘッド

バーニング・スカルヘッド ★★★ 炎 ATK/1000 DEF/800
【アンデット族・効果】
このカードが手札から特殊召喚に成功した時、相手ライフに1000ポイントダメージを与える。また、自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードをゲームから除外する事で、ゲームから除外されている「スカル・フレイム」1体を墓地に戻す。


スリラーパークのゾンビ達は炎を怖れていたが、こちらは炎に包まれたゾンビである。


「ミイラの呼び声」などで特殊召喚しても1000ダメージは発動するが、やっぱ「スカル・フレイム」の効果で特殊召喚する方がしっくりくるかな。
「スピード・キング☆スカル・フレイム」のダメージ効果まで視野に入れると、デッキに3枚入れたくなるカードだけど、ゲームの付録で3枚前提は(そういうの結構多いが)ダメだよなぁ。

ミニ玄米効果は、「スピード・キング☆スカル・フレイム」の特殊召喚に使った「スカル・フレイム」を墓地に戻しておいて、後で「スピード・キング☆スカル・フレイム」の効果で特殊召喚する準備なのかな。
普通に玄米入れる方が健全な気がするが。
posted by はぐリン at 22:58| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月21日

スカル・フレイム

スカル・フレイム ★★★★★★★★ 炎 ATK/2600 DEF/2000
【アンデット族・効果】
1ターンに1度、手札から「バーニング・スカルヘッド」1体を特殊召喚する事ができる。この効果を発動するターン、自分はバトルフェイズを行う事ができない。また、自分のドローフェイズ時に通常のドローを行う代わりに、自分の墓地に存在する「バーニング・スカルヘッド」1体を手札に加える事ができる。


ピラタから呼べるモンスターの攻撃力の上限が2400から2600にアップ。ただ、現状のアンデットデッキにピラタは入ってないか。

バトルフェイズと引き換えに1000効果ダメージという効果と、通常ドローと引き換えにダメージ源を回収する効果を併せ持つため、自身の効果同士がシナジーしている珍しいモンスターである。ただし、「バーニング・スカルヘッド」がないと全く意味のない効果でもある。
posted by はぐリン at 23:17| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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