2009年12月17日

ラーの翼神竜

今回はやたらとはやくVジャンが届いた。


VJMP-JP046
ラーの翼神竜 ★★★★★★★★★★ 神 ATK/? DEF/?
【幻神獣族・効果】
このカードは特殊召喚できない。このカードを通常召喚する場合、自分フィールド上のモンスター3体をリリースして召喚しなければならない。このカードの召喚は無効化されない。このカードが召喚に成功した時、ライフポイントを100ポイントになるように払う事で、このカードの攻撃力・守備力は払った数値分アップする。また、1000ライフポイントを払う事でフィールド上のモンスター1体を選択して破壊する。


昨年の「オベリスクの巨神兵」と比べて、こっちの方が上位の神のはずなのにかなり弱体化している。

【弱体化】
・このカードは特殊召喚できない
以下の効果がない
・このカードが召喚に成功した時、魔法・罠・効果モンスターの効果は発動できない
・このカードは魔法・罠・効果モンスターの効果の対象にできない

あと原作やゲーム版ではあった召喚時にリリースしたモンスターの攻守の合計を自身の攻守にする効果がなくなっている。

これ、自分のライフを100にしないと攻守0じゃんか。ライフ100にしたら2つ目の効果使えないし、使い道ね〜〜。


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2009年07月09日

ドラグニティ−ファランクス

ドラグニティ−ファランクス ★★ 風 ATK/500 DEF/1100
【ドラゴン族・チューナー】
このカードがカードの効果によって装備カード扱いとして装備されている場合に発動する事ができる。装備されているこのカードを自分フィールド上に特殊召喚する。この効果は1ターンに1度しか使用できない。


今回のターミナルカードのチューナーでは最注目のカード。ただし、単体では全く機能しない効果なので、「ドラグニティ−ドゥクス」や「ドラグニティ−レギオン」と併用する必要がある。
他には「サクリファイス」や「魅惑の女王」で相手の場の「ドラグニティ−ファランクス」を奪っても効果を使えるが、そこまでする猛者はいなさそうである。

「ドラグニティ−ドゥクス」で蘇生して効果を使用すればレベル6シンクロ、「ドラグニティ−レギオン」蘇生して効果を使用すればレベル5シンクロができるが、ドラグニティのシンクロモンスターを出すよりも他のシンクロモンスターを出す方がどう考えても強いため、今後、強力な効果を持ったドラグニティナイトが登場しない限り、わざわざ前準備が必要なこいつを使ってシンクロする意味がないため、今のところはファンデッキレベルである。
posted by はぐリン at 20:31| Comment(3) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年07月08日

ナチュル・ハイドランジー

ナチュル・ハイドランジー ★★★★★ 地 ATK/1900 DEF/2000
【植物族・効果】
自分フィールド上の「ナチュル」と名のついたモンスターの効果が発動したターン、このカードは手札から特殊召喚する事ができる。


植物族待望の特殊召喚制限のない上級モンスターである。ステータスは微妙であるが、レベルがシンクロに使いやすい5なのは好感触である。

このカードの特殊召喚条件を満たせるナチュルは今のところ以下の8種のみ。

ナチュル・ガーディアン
ナチュル・ナーブ
ナチュル・ビースト
ナチュル・アントジョー
ナチュル・サンフラワー
ナチュル・パルキオン
ナチュル・ホーストニードル
ナチュル・フライトフライ

この8種類は可能性があるだけで、実際には「ナチュル・ガーディアン」はどう考えても相手ターンだし、「ナチュル・ナーブ」「ナチュル・アントジョー」「ナチュル・サンフラワー」なんかは使われてなさそうなので、実質は2〜3種類がいいところである。

フィールド上で発動する「ナチュル」の効果である必要があるため、手札で発動する「ナチュル・コスモスビート」や墓地で発動する「ナチュル・クリフ」では条件を満たせない。
「ナチュル・ビートル」や「ナチュル・トライアンフ」でも条件は満たせそうだが、チェーンに乗らない永続効果なので無理である。
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2009年07月07日

ドラグニティ−ドゥクス

ドラグニティ−ドゥクス ★★★★ 風 ATK/1500 DEF/1000
【鳥獣族・効果】
このカードの攻撃力は、自分フィールド上に表側表示で存在する「ドラグニティ」と名のついたカードの数×200ポイントアップする。このカードが召喚に成功した時、自分の墓地に存在するレベル3以下の「ドラグニティ」と名のついたドラゴン族モンスター1体を選択し、装備カード扱いとしてこのカードに装備する事ができる。


自身も攻撃力アップにカウントされるため実質1700アタッカーである。また、効果で装備した「ドラグニティ」もカウントされると思われるので、召喚時の効果を使用した場合は攻撃力1900となる。
自分のモンスターゾーンと魔法&罠カードゾーン全てを「ドラグニティ」で埋め尽くした場合の攻撃力は3500となる。
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2009年07月06日

ドラグニティ−レギオン

ドラグニティ−レギオン ★★★ 風 ATK/1200 DEF/800
【鳥獣族・効果】
このカードが召喚に成功した時、自分の墓地に存在するレベル3以下の「ドラグニティ」と名のついたドラゴン族モンスター1体を選択し、装備カード扱いとしてこのカードに装備する事ができる。自分の魔法&罠カードゾーンに存在する「ドラグニティ」と名のついたカード1枚を墓地に送る事で、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を破壊する。


効果パターンが「ドラグニティナイト−ヴァジュランダ」とほとんど同じ。ただしこちらは自身に装備した「ドラグニティ」以外でもコストにできる。
普通は「ドラグニティ−ファランクス」を装備して、装備解除後にレベル5シンクロかな。
posted by はぐリン at 21:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年07月05日

A・O・J サイクルリーダー

A・O・J サイクルリーダー ★★★ 闇 ATK/1000 DEF/1000
【機械族・チューナー】
このカードを手札から墓地へ捨てて発動する。相手の墓地に存在する光属性モンスターを2体まで選択し、ゲームから除外する。この効果は相手ターンでも発動する事ができる。


「A・O・J D.D.チェッカー」と効果をつけ間違えたのかな?


効果は「D.D.クロウ」の光属性限定版だが、除外できる数が2体までに拡張されている。
闇属性の攻撃力1000なので死デッキのコストにもできるのは「D.D.クロウ」と同じである。
汎用性では何でも除外できる「D.D.クロウ」の方が勝るが、対ライロならこっちに分があるかも知れない。
posted by はぐリン at 17:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年07月04日

A・O・J D.D.チェッカー

A・O・J D.D.チェッカー ★★★★ 闇 ATK/1700 DEF/1200
【機械族・効果】
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、お互いに光属性モンスターを特殊召喚する事はできない。


前回のターミナルにAOJいなかったので、もう打ち止めかと思っていたんだけどまだ出るのか。てことは、X−セイバーとかミストバレーあたりもまだ復活する可能性もある訳か。

ターミナルのカードもだんだんとテキストが複雑化する中、単純な効果でほっとする1枚である。

完全なライロメタといった効果である。
posted by はぐリン at 00:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年07月02日

ドラグニティ−ブラックスピア

ドラグニティ−ブラックスピア ★★★ 風 ATK/1000 DEF/1000
【ドラゴン族・チューナー】
自分フィールド上に存在する「ドラグニティ」と名のついたドラゴン族モンスター1体をリリースして発動する。自分の墓地に存在するレベル4以下の鳥獣族モンスター1体を選択して特殊召喚する。この効果は1ターンに1度しか使用できない。


とりあえず有能そうなこいつから実装を開始。

自身も「ドラグニティ」と名のついたドラゴン族モンスターなので、自身をコストに発動できるため、「スキルドレイン」をかわせる。
なんとなくドラグニティデッキで使うよりも、BFデッキで墓地に落ちてるBFを特殊召喚するのに使われそうなカードである。

狩場をはって墓地からハーピィを特殊召喚するのは面白そうだが、そういう使われ方はしないんだろうな。
posted by はぐリン at 23:39| Comment(4) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月29日

リグレット・リボーン

リグレット・リボーン 通常罠
自分フィールド上に存在するモンスターが戦闘によって破壊され墓地に送られた時に発動する事ができる。そのモンスター1体を自分フィールド上に表側守備表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは自分のエンドフェイズ時に破壊される。


「時の機械−タイム・マシーン」でいいんじゃね?
posted by はぐリン at 21:33| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月28日

ワーム・ベイト

ワーム・ベイト 通常魔法
自分フィールド上に昆虫族モンスターが表側表示で存在する場合のみ発動する事ができる。自分フィールド上に「ワームトークン」(昆虫族・地・星1・攻/守0)2体を特殊召喚する。このカードを発動するターン、自分はレベル3・4のモンスターを召喚・特殊召喚する事はできない。


「迷える仔羊」の昆虫版のような効果。


制約効果は「迷える仔羊」よりも少し緩く、そのターン中は「レベル3・4のモンスターを召喚・特殊召喚」できないというもの。
この制約効果は発動後に適用されるだけでなく、そのターンにレベル3・4のモンスターを召喚・特殊召喚していた場合にこのカードを発動できないようにしないといけないので結構面倒である。
こんなチェックはCGIではできないので、これを実装するために昨日1日がかりで特殊召喚の処理をいじってたわけなんだけど、おかげで違う方面の動作整備ができたのは昨日の記事に書いた。

もう1つの発動条件で自分の場に昆虫族が1体必要なので、発動後は自分の場に最低でも3体のモンスターがそろうことになる。
特殊召喚される「ワームトークン」には生け贄にできない等の制約は何もないので、上級モンスター召喚の生け贄やシンクロのレベル調整等用途は広いが、3体そろうことから「D-HERO Bloo-D」と合わせて使うのがいいんじゃないかな。

昆虫族のチューナーが登場すればもっと用途が広がるんだけどね。
posted by はぐリン at 15:43| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月25日

デュアル・ソルジャー

デュアル・ソルジャー ★★ 風 ATK/500 DEF/300
【戦士族・デュアル】
このカードは墓地またはフィールド上に表側表示で存在する場合、通常モンスターとして扱う。フィールド上に表側表示で存在するこのカードを通常召喚扱いとして再度召喚する事で、このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。
●このカードは1ターンに1度だけ、戦闘では破壊されない。このカードが戦闘を行う場合、そのダメージ計算後に自分のデッキから「デュアル・ソルジャー」以外のレベル4以下のデュアルモンスター1体を自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。



ストラクで登場した新たなるデュアル。同じストラクで出た「スーペルヴィス」を装備して相手モンスターに戦闘を仕掛ければ、戦闘ダメージは受けるもののデッキからデュアル1体を特殊召喚できる。
この効果は相手ターンに相手に攻撃を受けた場合にも発動するのでなかなか強力である。
効果を得ているこのカードを戦闘で破壊するには、相手は2回攻撃しなければならないので2体特殊召喚できるし、「スーペルヴィス」で効果を得ていれば、戦闘破壊された時にさらに墓地からもデュアルを特殊召喚できる。

なかなかの超展開能力である。
posted by はぐリン at 22:04| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月23日

魔轟神獣ルビィラーダ

魔轟神獣ルビィラーダ ★★★★ 光 ATK/1100 DEF/800
【獣族・チューナー】
自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードが攻撃対象に選択された時、手札から「魔轟神」と名のついたモンスター1体を捨てる事でその攻撃を無効にする。


第三のデメリットのないレベル4チューナーである。

光属性のチューナーってあまりパッとしたのがいないので、「エンシェント・ホーリー・ワイバーン」をシンクロする際のチューナーとして活躍が見込まれる。
余程のことがない限り「奈落の落とし穴」にはかからないのが特徴。(「フレムベル・マジカル」はごくまれに自分の場に「A・O・J カタストル」がいると奈落に落ちる)
シンクロ初期の頃によく見かけた「霞の谷の戦士」を最近とんと見ないのは奈落や死デッキにかかるのが原因かと思うが・・・違うか?

効果はコストは違えど「クレボンス」と同じ。「魔轟神クルス」や「魔轟神ルリー」をコストに使うと幸せになれるかも知れない。

※手札を捨てるのがコストかどうかは定かでない。

自身が攻撃対象になった時のみなので、効果は対象を取らないものと思われる。


CGIでの攻撃をよける際のメッセージは、「クレボンス」と同じ「身かわしきゃく」にしようかと思ったが、よく考えたら地面に足着いてるモンスターじゃない(トリだよな〜)ので「まぶしい光」にした。どちらにしてもマヌーサ系ではあるが。
posted by はぐリン at 21:17| Comment(2) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月16日

スキル・サクセサー

スキル・サクセサー 通常罠
自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動する。このターンのエンドフェイズ時まで、選択したモンスターの攻撃力は400ポイントアップする。また、墓地に存在するこのカードをゲームから除外する事で、自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の攻撃力はこのターンのエンドフェイズ時まで800ポイントアップする。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動する事ができず、自分のターンのみ発動する事ができる。


1枚で2度美味しい仕様のカード。

自分ターン限定とはいえ、おまけ効果の方が威力が高いのはデザインミスだろ。伏せて発動する方が800アップで墓地発動が400アップの方が使いやすい気がする。
何かのコストで墓地に捨てて800アップの効果を使えば、なんか得した気分かも。

普通は、伏せて相手のターンに発動して使用するので、墓地に送られたターンに効果を使用できない制限はあってないようなものともいえるが、何らかのコストなどで墓地に送った場合は即、墓地効果が使えないのは少しジレンマかも。

どちらの効果も攻守増減効果なので、ダメージステップのダメージ計算前で発動可能である。墓地から発動する効果で、このタイミングに使用できるのはこのカードが初モノだと思う。


話は変わるが、今週号のジャンプにサイバーダークシリーズで墓地のドラグニティ−ファランクスを装備して即シンクロできるって書いてあるが、装備状態のモンスターをシンクロ素材にできるのか?
posted by はぐリン at 23:51| Comment(2) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月14日

白銀の翼

白銀の翼 装備魔法
レベル8以上のドラゴン族シンクロモンスターにのみ装備可能。装備モンスターは1ターンに2度まで、戦闘では破壊されない。装備モンスターがカードの効果によって破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する事ができる。


今のところ装備できるモンスターは以下の5枚。

トライデント・ドラギオン
レッド・デーモンズ・ドラゴン
ダークエンド・ドラゴン
ライトエンド・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン

戦闘で破壊されやすい「スターダスト・ドラゴン」に装備すると効果的な感じだが、誘発即時効果を使うと装備が外れてしまうため痛し痒しである。
後半の効果は「装備モンスターがフィールドを離れる事によってこのカードが墓地に送られた時、このカードを手札に戻す」とかだったらまだ使われたかも知れない。
装備モンスターに制限のない「ミスト・ボディ」の方がどう考えても使いやすい気がする。
posted by はぐリン at 21:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月13日

サイボーグドクター

サイボーグドクター ★★★★ 地 ATK/1500 DEF/1700
【魔法使い族・効果】
自分フィールド上に存在するチューナー1体をリリースして発動する。リリースしたモンスターと同じ属性・レベルのモンスター1体を自分の墓地から特殊召喚する。この効果は1ターンに1度しか使用できない。


<公式FAQより>
■リリースするチューナーは、この効果を発動するためのコストとなります。
■この効果を発動するためのコストとして、裏側表示で存在するチューナーをリリースする事もできます。
■墓地から特殊召喚するモンスター1体を対象に取る効果となります。

Q.
「サイボーグドクター」の効果によってモンスターを特殊召喚する場合、発動コストとしてリリースしたモンスターの、どの時点での属性・レベルを参照しますか?

A.
「サイボーグドクター」の効果によって特殊召喚できるモンスターは、発動コストとしてリリースしたモンスターの、フィールド上にて適用されていた属性・レベルを参照して選択します。


リリースしたチューナーを蘇生対象にすることもできそうな気がするが、その場合は「ゾンビ・マスター」などと同様に墓地に条件を満たした他の対象が存在する必要があると思われる。
CGIでは判定がそれらの複雑すぎてやる気にならないのでコストを蘇生対象にできるようにはしてない。
posted by はぐリン at 16:13| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月09日

コアキメイル・フルバリア

コアキメイル・フルバリア ★★★ 水 ATK/1000 DEF/1900
【水族・効果】
手札から「コアキメイルの鋼核」1枚をデッキの一番上に戻して発動する。次の自分のターンのスタンバイフェイズ時まで「コアキメイル」と名のついたモンスター以外のフィールド上に表側表示で存在する効果モンスターの効果は無効化される。


<公式ルールFAQより>
■手札からデッキに戻す「コアキメイルの鋼核」は、この効果を発動する為のコストになります。

Q.
「コアキメイル・フルバリア」の「コアキメイル」と名のついたモンスター以外の効果モンスター効果が無効になる効果は、適用された後に召喚されたモンスターの効果も無効化されますか?

A.
「コアキメイル・フルバリア」の効果処理が終了した後に、フィールド上に召喚されたモンスターの効果も、「コアキメイル・フルバリア」の効果によって無効化されます。


無効化する効果は「フィールド上に表側表示で存在する効果モンスターの効果」ということから、基本的に「スキルドレイン」と同じなので、墓地で発動する効果や発動時に場から存在しなくなるモンスターの効果は無効化できない。
効果を使用した際にフィールド上に存在していたモンスターのみを無効にするわけでなく、その後に場に出たモンスターの効果も無効にできるので、「死のデッキ破壊ウイルス」のようにいったん適用されると効果が切れるまで場に適用され続ける効果である。
要するに、約2ターンの間だけ適用される「スキルドレイン」といった感じである。

「コアキメイルの鋼核」をコストでデッキトップに戻すため、ドローロックになってしまうが、逆に言えば「コアキメイル・フルバリア」が場に残っていれば毎回効果を使用できるとも言える。

主力のコアキメイルと違って維持コストはないものの、「コアキメイルの鋼核」がなければ単なる効果なしモンスターなので、ほとんど使われる事のないモンスターなような気がする。
posted by はぐリン at 23:19| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月07日

フォーチュン・スリップ

フォーチュン・スリップ 通常罠
相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。相手モンスター1体の攻撃を無効にし、攻撃対象モンスター1体を次のスタンバイフェイズ時までゲームから除外する。


昨日の「フューチャー・ヴィジョン」に引き続き除外系を実装。


<公式ルールFAQ>
■相手の攻撃モンスターと、自分の攻撃対象に選択されたモンスターの、合計2体を対象に取る効果となります。

Q.
「フォーチュン・スリップ」の効果によって、ゲームから除外する攻撃対象に選択されたモンスターの、表示形式が裏側守備表示の場合、裏側表示のままゲームから除外されますか?
また、次のスタンバイフェイズ時にフィールド上へ戻る際に、表示形式はプレイヤーの任意で選ぶ事ができますか?

A.
裏側守備表示のモンスターが攻撃対象に選択された時に、「フォーチュン・スリップ」を発動して、その効果によってゲームから除外される場合、裏側表示のまま除外されます。
また、次のスタンバイフェイズ時に、フィールド上へ戻る場合、ゲームから除外された時の表示形式のままフィールド上へ戻ります。
よって、裏側守備表示の状態でゲームから除外された場合、フィールド上に戻る時の表示形式も、裏側守備表示となります。

Q.
「フォーチュン・スリップ」の、『相手モンスター1体の攻撃を無効にし、攻撃対象モンスター1体を次のスタンバイフェイズ時までゲームから除外する。』という効果は、対象を取る効果ですか?

A.
「フォーチュン・スリップ」の効果は、相手の攻撃モンスター1体と、攻撃対象に選択された自分のモンスター1体、合計2体を対象に取る効果となります。

−−−−
<自分で質問したルール>
Q.
「フォーチュン・スリップ」の効果で除外されたモンスターが、
次のスタンバイフェイズ時に戻すのは特殊召喚扱いですか。
また、チェーンブロックを組みますか。
A.
「フォーチュン・スリップ」の効果によってゲームから除外されていた
モンスターがフィールド上に戻る場合、特殊召喚の扱いではありません。


何故かチェーンブロック組むかどうかを答えてもらえなかった・・・
おそらくチェーン組まないと思われる。

原作だと攻撃対象モンスターを「亜空間物質転送装置」で除外した場合には、攻撃対象を失いその攻撃が無効になるが、OCGでは攻撃巻き戻しになるだけで攻撃を再開できる。
「フォーチュン・スリップ」は原作ルールの「亜空間物質転送装置」に近い効果である。
posted by はぐリン at 14:51| Comment(2) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月06日

フューチャー・ヴィジョン

フューチャー・ヴィジョン フィールド魔法
自分または相手がモンスターの召喚に成功した時、そのモンスター1体をゲームから除外する。召喚したモンスターのコントローラーから見て次の自分のスタンバイフェイズ時に、このカードの効果で除外したモンスターを表側攻撃表示でフィールド上に戻す。


もっと早く作りたかったんだけど、除外からの出入りってかなり面倒な処理なのでやる気が出ないと取り掛かれないため後回しになってた。


<公式ルールFAQより>
■召喚したモンスターを除外する効果は、召喚したモンスター1体を、対象に取る効果となります。
■モンスターの召喚に成功した時に除外する効果が発動し、チェーンブロックが作られます。
■召喚したモンスターを除外した次のスタンバイフェイズにフィールドに戻す効果も、チェーンブロックが作られる効果となります。

Q.
「フューチャー・ヴィジョン」の効果によって2体のモンスターを除外した次のターンのスタンバイフェイズ時に、自分のモンスターカードゾーンの空きが1ヵ所のみの場合、除外されているモンスターをフィールド上に戻す効果処理はどのように行いますか?

A.
「フューチャー・ヴィジョン」の除外されているモンスターをフィールド上に戻す際に、戻すモンスターの数よりモンスターカードゾーンの空きが少ない場合、空いているモンスターカードゾーンの数までしか、フィールド上に戻す事ができません。
よって、質問のように1ヵ所しかモンスターカードゾーンに空きがない場合、プレイヤーの任意で1体のモンスターをフィールド上に戻し、残りのモンスターは墓地へ送られます。

Q.
自分がコントロールしている「フューチャー・ヴィジョン」の効果によって除外された相手のモンスターを、次のスタンバイフェイズ時に相手フィールド上に戻す場合、戻すモンスターカードゾーンはどちらのプレイヤーが決めますか?

A.
「フューチャー・ヴィジョン」の効果によって除外されているモンスターをフィールド上に戻す場合、そのモンスターを召喚したプレイヤーが戻す場所を決めます。
よって、自分のコントロールする「フューチャー・ヴィジョン」の効果によって、相手プレイヤーが召喚したモンスターを除外した場合でも、次のスタンバイフェイズ時に戻す場所は、相手プレイヤーが決めます。

Q.
「フューチャー・ヴィジョン」の、召喚に成功したモンスターをゲームから除外する効果の発動にチェーンをして発動した、「月の書」の効果によって、召喚したモンスターを裏側表示にした場合、「フューチャー・ヴィジョン」の効果処理を行う時に、裏側守備表示で存在する召喚したモンスターを除外する事ができますか?

A.
「フューチャー・ヴィジョン」の効果処理の時に、除外する効果の対象に選択したモンスターが、裏側表示になっている場合でも、ゲームから除外されます。
なお、「フューチャー・ヴィジョン」の効果によってゲームから除外するモンスターは、表側表示で除外される事になります。
したがって、「フューチャー・ヴィジョン」にチェーンをして発動した「月の書」等の効果によって、裏側表示になったモンスターも、ゲームから除外される際には、表側表示になります。

Q.
「フューチャー・ヴィジョン」の、【召喚に成功したモンスター1体をゲームから除外する効果】と、【ゲームから除外されているモンスターをフィールド上に表側攻撃表示で戻す効果】は、それぞれチェーンブロックが作られる効果ですか?

A.
「フューチャー・ヴィジョン」の、召喚に成功したモンスター1体をゲームから除外する効果と、除外したモンスターを表側攻撃表示でフィールド上に戻す効果は、どちらも発動し、チェーンブロックが作られる効果になります。
なお、モンスターをゲームから除外する効果は、召喚に成功したモンスター1体を対象に取る効果になります。


−−−−
除外する方の効果は、召喚されたモンスター1体を対象に取り、効果解決時に裏側表示になっていても不発にはならない。
対象を取る効果なので、対象に取れないモンスターを召喚した場合は効果不発になる。
また、除外する効果なので「王宮の鉄壁」をチェーン発動すれば効果不発になる。

除外から戻す効果は特殊召喚扱いではないので、戻った際に「激流葬」などは発動できない。

効果で除外したモンスターを「フューチャー・ヴィジョン」が記録するような感じの効果なので、次の自分のスタンバイフェイズまでに「フューチャー・ヴィジョン」が貼り変わっていた場合は除外されたモンスターは戻ってこない。
posted by はぐリン at 15:44| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月04日

ダークネス・ネオスフィア

ダークネス・ネオスフィア ★★★★★★★★★★ 闇 ATK/4000 DEF/4000
【悪魔族・効果】
このカードは通常召喚できない。相手モンスターの攻撃宣言時、自分の手札・フィールド上から悪魔族モンスターをそれぞれ1体ずつ墓地へ送る事でのみ、このカードを手札から特殊召喚する事ができる。このカードは戦闘では破壊されない。1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する罠カードを全て手札に戻す事ができる。


正規の特殊召喚効果が自身の誘発効果なのは「オレイカルコス・シュノロス」と少し似てるが、こちらは正規の手順で特殊召喚しても墓地や除外からは特殊召喚できない。また、攻守が高いだけあって特殊召喚するにも重いコストがある。

このカードは戦闘では破壊されないって・・・攻撃力4000が戦闘破壊されるのって「オネスト」された時くらいか。

起動効果は自分の場の表側表示の罠カードを手札に戻すというもの。自分のターンだけバインド戻すとか、場に残ったリミリバ手札に戻すとかかな。
posted by はぐリン at 22:21| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月03日

ガリトラップ−ピクシーの輪−

ガリトラップ−ピクシーの輪− 永続罠
自分フィールド上にモンスターが表側攻撃表示で2体以上存在する場合、相手は攻撃力の一番低いモンスターを攻撃対象に選択する事ができない。


「攻撃対象に選択する事ができない」という効果なので、相手の攻撃宣言に対して発動しても手遅れで、その攻撃は止まらない。
同じ攻撃力のモンスター2体のみが表側攻撃表示で存在する場合には攻撃ロックになるが、攻撃力の違うモンスターを場に出すと、攻撃力が高い方は攻撃対象にできる。


「表側攻撃表示で2体以上存在する場合」というのがデュエルCGIでは判定しづらい。「表側表示で2体以上」なら簡単なんだが。
posted by はぐリン at 23:48| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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