2011年04月13日

パラドックス・フュージョン

DREV-JP076
パラドックス・フュージョン カウンター罠
自分フィールド上に表側表示で存在する融合モンスター1体をゲームから除外して発動する。魔法・罠カードの発動、モンスターの特殊召喚のどれか1つを無効にし破壊する。発動後2回目の自分のエンドフェイズ時に、この効果を発動するために除外したモンスターを表側攻撃表示でフィールド上に戻す。

公式FAQに載ってるルールはこれだけ。

■発動コストとして除外される融合モンスターは、一時的にゲームから除外され、2回目の自分のエンドフェイズ時にフィールド上へ戻ります。


似た効果を持つカードに「極星宝グングニル」がある。

STOR-JP070
極星宝グングニル 通常罠
自分フィールド上に表側表示で存在する「極神」または「極星」と名のついたモンスター1体をゲームから除外し、フィールド上に存在するカード1枚を選択して発動する。選択したカードを破壊する。発動後2回目の自分のエンドフェイズ時に、この効果を発動するためにゲームから除外したモンスターを表側攻撃表示でフィールド上に戻す。

こちらの方が公式FAQが充実している。
■「極神」または「極星」と名のつくモンスターを、発動する為のコストとしてゲームから除外します。
■カード1枚を対象に取る効果となります。
■ダメージステップにて発動する事はできません。
■コストとして除外したモンスターをフィールド上に戻す効果には、チェーンブロックは作られません。
■「極星宝グングニル」の発動や効果が無効になった場合には、その後、のエンドフェイズでのモンスターをフィールド上に戻す事はできません。

このうち上の3つは「パラドックス・フュージョン」とは関係ないが、下の2つは「パラドックス・フュージョン」も同じと思われる。


除外したカードをそのターンのエンドフェイズに場に戻すのは、いくつかあるので作りやすいのだが、数ターン後のエンドフェイズというのはこれまでにない効果なので、何らかの仕組みが必要になる。(というか、そのターンのエンドフェイズに戻ってくる効果の作り方に汎用性がないだけだが)

エンドフェイズに除外で発動する効果の発動方法に汎用性を持たせて、とりあえず「異次元の偵察機」と「スナップドラゴン」をその仕組みに乗せて作り直してテストし、うまくいったので「パラドックス・フュージョン」を作ってみた。

「パラドックス・フュージョン」「極星宝グングニル」とも除外するのがコストなので、発動部分で復活処理を組み込むと、発動をカウンター罠等で無効化された場合でも、2ターン後のエンドフェイズに効果が出ちゃうので、復活処理を行うのは効果解決後にする必要があるのが面倒な点である。
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2011年04月03日

儀水鏡との交信

EXVC-JP059
儀水鏡との交信(通常魔法)
自分フィールド上に水属性モンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果から1つを選択して発動する。自分フィールド上に水属性の儀式モンスターが表側表示で存在する場合、両方を選択して発動する事ができる。
●相手の魔法&罠カードゾーンにセットされているカードを全て確認して元に戻す。
●自分または相手のデッキの上からカードを2枚確認し、好きな順番でデッキの上に戻す。


EXVCで登場したリチュアのというか水属性のサポートカード。
効果の選択肢は2つのように見えるが、2つ目の効果にさらに2つの選択肢があり、水属性儀式モンスターが存在する場合は、1つ目と2つ目の効果を両方使えるオプションがあるので、実質5通りの選択肢のあるカードである。

●相手の魔法&罠カードゾーンにセットされているカードを全て確認して元に戻す。
1つ目の効果は、相手の伏せカードを確認するもの。魔法&罠カードゾーン限定なので、モンスターやフィールド魔法のセットカードは確認できない。
「厳格な老魔術師」「旧神の印」「マインド・ハック」の対象を縮小したような効果である。

●自分または相手のデッキの上からカードを2枚確認し、好きな順番でデッキの上に戻す。
2つ目の効果は自分か相手のデッキの上から2枚を確認して並び替えるもの。
「魔導書整理」に近いが、『デッキをめくる』という記述ではないので、相手にカードは見せる必要はない(と思う)が、デッキを掘り下げる枚数は減少している。


どちらの効果も、既存のカードを弱くしたような効果なので、微妙なカードである。そのわりに効果処理を作るのになかなか手間がかかるカードである。
posted by はぐリン at 16:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年03月27日

エクシーズ召喚

エクシーズ召喚を実装。

今のところ作成した処理ルーチンは

sub exceeds_chk:エクシーズ召喚時の素材のチェック
sub exceeds_syori:エクシーズ素材を束ねて素材置き場に置く
sub exceeds_syori2:エクシーズと素材を関連付ける
sub exc_chk:素材置き場の空き位置を探す
sub excmate_rmv:エクシーズ素材を取り除く(墓地へ送る)

の5つとなっている。


予定している処理ルーチンとして、まだ作ってないけど

sub excmate_cnt:エクシーズ素材の数を返す

が必要になると思う。また、今後出てくるエクシーズやサポートカードによっては、必要なルーチンはもっと増えると思う。


エクシーズ関連のカードがまだ少ないので、現行の仕様でうまくいくかどうか分からない。もうちょっとたくさんカードが出てから内部仕様を検討して作る方が確実なんだけどな。とはいえ、シリーズ終盤ごろにイレギュラーな仕様のカード出したりするから、待ってたらきりがないし。
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2011年03月03日

TG サイバー・マジシャン

EXVC-JP016
TG サイバー・マジシャン 光属性 ★ ATK/0 DEF/0
【魔法使い族・チューナー】
自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードを「TG」と名のついたシンクロモンスターのシンクロ素材とする場合、手札の「TG」と名のついたモンスターを他のチューナー以外のシンクロ素材とする事ができる。フィールド上に存在するこのカードが破壊され墓地へ送られたターンのエンドフェイズ時、自分のデッキから「TG サイバー・マジシャン」以外の「TG」と名のついたモンスター1体を手札に加える事ができる。


<ルール>
■『手札の「TG」と名のついたモンスターを他のチューナー以外のシンクロ素材とする事ができる』とは、効果モンスターの効果として扱われません。
■フィールド上のモンスターのみでシンクロ召喚する事もできます。
■「TG サイバー・マジシャン」等が、エンドフェイズ時に墓地に存在しない場合、効果を発動する事ができません。しかしながら、「TG サイバー・マジシャン」等の効果処理を行う時点で、効果を発動した「TG サイバー・マジシャン」等が墓地に存在しなくなった場合は、効果が適用されます。
■フィールド上に表側表示で存在する「TG サイバー・マジシャン」をシンクロ素材として使用する時に、手札に存在する複数枚の「TG」と名のつくモンスターを使用する事はできます。
■元々の持ち主が自分の「TG サイバー・マジシャン」等は、相手フィールド上に存在する時に破壊された場合であっても、効果を発動する事ができます。
■フィールド上に表側表示で存在する「TG サイバー・マジシャン」をシンクロ素材として「TG」と名のつくシンクロモンスターをシンクロ召喚する場合、以下の組み合わせにてシンクロ召喚をする事ができます。
●「TG サイバー・マジシャン」+手札の「TG」と名のつくモンスター+フィールド上の「TG」と名のつくモンスター
●「TG サイバー・マジシャン」+手札の「TG」と名のつくモンスター+フィールド上の「TG」と名のつくモンスター以外のモンスター


手札のカードをシンクロ素材にできるカードは「エキセントリック・ボーイ」で登場したが、第2弾がこの「TG サイバー・マジシャン」となる。
「エキセントリック・ボーイ」で素材にできる手札は1枚固定であるが、「TG サイバー・マジシャン」はTG指定ではあるが複数枚使用できるためシンクロできるレベルのバリエーションが広いように思える。
今のところTGシンクロモンスターはLV2、LV5、LV10、LV12が存在するが、LV10とLV12はチューナーがシンクロモンスターである必要があるため、「TG サイバー・マジシャン」ではシンクロできない。また、LV1のチューナーじゃないTGはいないのでLV2も手札シンクロできないので、実質LV5のみとなる。
となると、今のところ手札シンクロの相方は「TG ラッシュ・ライノ」のみである。

次の弾でもTG出るのかな。
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2011年01月17日

エレキリム

STOR-JP044
エレキリム ★★★★★★★ 光 ATK/1500 DEF/1500
【雷族・シンクロ/効果】
「エレキ」と名のついたチューナー+チューナー以外の雷族モンスター1体以上
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。このカードが直接攻撃によって相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、自分のデッキからカードを1枚選択してゲームから除外する。発動後2回目の自分のスタンバイフェイズ時にそのカードを手札に加える。


<ルール>
■直接攻撃にて戦闘ダメージを与えた時に、チェーンブロックが作られます。
■スタンバイフェイズでの手札にカードを加える効果には、チェーンブロックは作られません。
■「エレキリム」の効果により除外するカードは、表側表示で除外します。
■発動後2回目のスタンバイフェイズ時に「エレキリム」自身がフィールド上に存在していない場合でも、除外していたカードを手札に加える事ができます。


除外がらみの効果は作るのめんどうなので放置していたが、よく見ると「封印の黄金櫃」と同じ効果なので処理が流用できる。

封印の黄金櫃
自分のデッキからカードを1枚選択し、ゲームから除外する。発動後2回目の自分のスタンバイフェイズ時にそのカードを手札に加える。


そのおかげで作るの簡単だった。

普通この手の、除外してターンを経て手札に戻す効果は、このカードみたいに手札に加える際に場に残っている必要はないので、「異次元の精霊」の効果で手札に戻す際に「異次元の精霊」が場に存在しないといけないっていうルールはかなり眉唾もんである。
かといって事務局に聞く気にもならないけどね。
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2010年12月14日

機皇神マシニクル∞

VJMP-JP055
機皇神マシニクル∞ ★★★★★★★★★★★★ 光 ATK/4000 DEF/4000
【機械族・効果】
このカードは通常召喚できない。手札から「機皇」と名のついたモンスター3体を墓地へ送った場合のみ特殊召喚する事ができる。1ターンに1度、相手のシンクロモンスター1体を装備カード扱いとしてこのカードに装備できる。このカードの攻撃力は、この効果で装備したモンスターの攻撃力分アップする。また、自分のスタンバイフェイズ時に1度だけ、このカードの効果で装備したモンスター1体を墓地へ送る事で、そのモンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。この効果を発動するターン、自分はバトルフェイズを行う事ができない。


まだVジャン来てないけど、「TG ハイパー・ライブラリアン」のために買った週ジャンにでかでかと載ってたので実装した(テキストが読めない部分が一部あるが、まあ予想の範疇でしょう)。

他の機皇帝と同様に条件召喚モンスターであるが、機皇帝と違ってコスト払って特殊召喚するタイプである。
コストは手札コストで「機皇」が3枚必要となる。3枚もの機皇帝を手札に集める必要があるため、「機皇神マシニクル∞」を使うデッキは機皇帝もかなり積む必要があり、事故りまくりそうな構成となる。

相手のシンクロモンスターを吸い取る効果は他の機皇帝と同様に健在であり、吸い取ったシンクロモンスターの攻撃力分が加算されるのも同様である。
特殊召喚タイミングが限定される機皇帝と違って能動的に特殊召喚できるので、機皇帝よりもシンクロモンスターを吸着する効果は使いやすいかも知れない。
元々の攻撃力が高いので、相手の場に他の攻撃表示モンスターがいれば、吸着後の攻撃で4000以上の超過ダメージが見込めるはずである。

破壊耐性等は一切ないので、自分スタンバイフェイズの効果を使うまで生き残っているかどうか微妙なところである。相手の場に複数のシンクロモンスターがいるような状況なら、毎ターン吸着して飛ばすような運用も面白いかも。
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2010年11月12日

真六武衆

真六武衆のうち、とりあえずキザン、カゲキ、ミズホ、シエンの4枚を実装した。

エニシとシナイは使わなさそうだし、六武衆の影武者と紫炎の寄子はチューナーとして使えれば問題なさそうなので、六武モンスターはこれで放置して他のカードの実装をやろうかな。





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2010年11月07日

ブラックフェザー・ドラゴン

DP11-JP016 TSHD-JP040
ブラックフェザー・ドラゴン ★★★★★★★★ 闇 ATK/2800 DEF/1600
【ドラゴン族・シンクロ/効果】
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
自分がカードの効果によってダメージを受ける場合、代わりにこのカードに黒羽カウンターを1つ置く。このカードの攻撃力は、このカードに乗っている黒羽カウンターの数×700ポイントダウンする。1ターンに1度、このカードに乗っている黒羽カウンターを全て取り除く事で、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の攻撃力を黒羽カウンターの数×700ポイントダウンし、ダウンした数値分のダメージを相手ライフに与える。


<ルール>
■このカードから取り除く黒羽カウンターは、相手モンスターの攻撃力をダウンしてダメージを与える効果を発動するためのコストになります。
■相手モンスターの攻撃力をダウンし、ダメージを与える効果は、表側表示で存在する相手フィールド上のモンスター1体を、対象に取る効果となります。
■『黒羽カウンター』は、"くろはね"カウンターと読みます。
■このカードは、「BF」と名のつくカードには含まれません。
■自分フィールド上に表側表示で存在している「ブラックフェザー・ドラゴン」の攻撃力が0になっている場合でも、カードの効果によって自分がダメージを受ける際には、さらに黒羽カウンターが置かれます。
■「ブラックフェザー・ドラゴン」の効果によって相手ライフに与えるダメージは、黒羽カウンターを全て取り除いて発動した効果によってダウンさせた、相手モンスターの攻撃力分のダメージとなります。

公式FAQからの転載なんだけど、3つ目のはルールなのか?

ルール記述の最後のヤツの意味は、攻撃力1000のモンスターを対象に黒羽カウンターを2つ取り除いて起動効果を使用した場合、相手に与える効果ダメージは700×2の1400ポイントではなく、下がった攻撃力の数値である1000ポイントダメージとなるということ。


<シンクロ時のセリフ>
クロウ 「 BF−疾風のゲイルとBF−暁のシロッコを墓地に送り――
黒き疾風よ!秘めたる想いをその翼に現出せよ!
シンクロ召喚!舞い上がれ!『ブラックフェザー・ドラゴン』!」


なんでこれ他のBFシンクロみたいにチューナーにしばりがないのかな。やっぱBFじゃないからかな。

なんとなくカウンターを乗せる部分の処理が面倒そうだったので作る気がおきなかったカードだけど、作ってみたらそれほど手間はかからなかった。というか結構簡単だった。
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2010年11月02日

テレキアタッカー

TDGS-JP022
テレキアタッカー ★★★★ 地 ATK/1700 DEF/700
【サイキック族・効果】
サイキック族モンスターが破壊される場合、500ライフポイントを払い代わりにこのカードを破壊する事ができる。


六武衆のような破壊される自身の身代わり効果はなんとか作ってるんだけど、他のカードの破壊代理の作り方はこれまで思いつかなかった。
昨日、「コアキメイル・グールズスレイブ」を作ってみたら、なんとなく他のカードの破壊代理についてもどうやれば実現できるかなんとなく思いついたのでさっそく作ってみた。


<ルール>
■支払う500ライフポイントは、効果を適用させる為のコストとなります。
■フィールド上に存在するサイキック族モンスターと「テレキアタッカー」が同時に破壊される場合、「テレキアタッカー」を代わりに破壊する事はできません。
■「テレキアタッカー」の効果は、表側表示のサイキック族モンスターが破壊される処理を行う際に、プレイヤーの任意で適用する事ができる効果になります。(”発動”する効果ではなく”適用”する効果となり、チェーンブロックは作られません。)
■相手フィールド上のサイキック族モンスターが破壊される際に、自分フィールド上の「テレキアタッカー」を代わりに破壊する事もできます。


<発動>する効果ではないので「念動増幅装置」や「脳開発研究所」によってライフコストは踏み倒せない。
うちのCGIでは、相手の場のサイキック族に対しては効果は使えないです。
posted by はぐリン at 22:35| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月29日

ジャスティス・ブリンガー

DP10-JP013
ジャスティス・ブリンガー 地 ★★★★ ATK/1700 DEF/1000
【戦士族・効果】
相手フィールド上に存在する特殊召喚したモンスターの効果が発動した時に発動する事ができる。その発動を無効にする。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

<ルール>
■対象を取る効果ではありません。
■相手ターン中にも効果を発動する事ができます。
■この効果は、ダメージステップにて発動する事もできます。
■この効果によって、相手モンスターの効果の発動のみを無効にします。モンスターは破壊されません。
■相手モンスターの効果の発動に対して、直接チェーンをしてこの効果を発動します。

相手フィールド上で発動したモンスター効果にチェーン発動して、その発動を無効化する誘発即時効果である。対象となるモンスター効果は、そのモンスターが特殊召喚されている場合に限られるが、チェーン確認時にそのモンスターが相手フィールド上に存在している必要はない。

CGIへの実装上の問題点は、対象モンスターがフィールド上に存在していれば特殊召喚されたかどうかの判定は簡単だが、自身をリリースして発動する手のタイプだとフィールド上にいなくなってしまうため、これをうまいこと判定できるような仕組みが必要となること。

<テストログ>
アキ 「 ローンファイア・ブロッサムを攻撃表示で出すわ」
アキ 「 ローンファイア・ブロッサムをリリース――
起動効果 『ローンファイア・ブロッサム』!」
アキはデッキからローンファイア・ブロッサムを特殊召喚!
アキ 「 デッキをシャッフルするわ」
アキ 「 ローンファイア・ブロッサムをリリース――
起動効果 『ローンファイア・ブロッサム』!」
城之内 「 誘発即時効果 『ジャスティス・ブリンガー』!」
ローンファイア・ブロッサムの発動を打ち消した!


ログはCPUの場に「ジャスティス・ブリンガー」が存在する状況で「ローンファイア・ブロッサム」を連鎖したもの。1回目は通常召喚された「ローンファイア・ブロッサム」なので「ジャスティス・ブリンガー」の発動条件を満たしていないが、2回目は特殊召喚された「ローンファイア・ブロッサム」なので「ジャスティス・ブリンガー」の発動条件を満たしている。
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2010年10月24日

カードガード

EXP3-JP016
カードガード ★★★★ 闇 ATK/1600 DEF/500
【悪魔族・効果】
このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、このカードにガードカウンターを1つ置く。このカードに乗っているガードカウンター1つにつき、このカードの攻撃力は300ポイントアップする。また、1ターンに1度、このカードに乗っているガードカウンターを1つ取り除き、このカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在するカード1枚にガードカウンターを1つ置く事ができる。選択したカードが破壊される場合、代わりにガードカウンターを1つ取り除く。


このカードの実装上の問題点は、ガードカウンターが2種類必要となること。

ガードカウンター#1
これは通常のカウンターと同様に何の効果もないカウンターであり、「カードガード」の召喚・特殊召喚成功時に「カードガード」自身に乗っかるもの。ちなみに攻撃力300ポイントアップは「カードガード」の効果でありガードカウンターの効果ではない。
この時点ではガードカウンターには何の効果もないので、「カードガード」が破壊されてもそれをガードカウンターで回避することはできない。

ガードカウンター#2
「カードガード」の起動効果により他のカードに置かれた場合、ガードカウンターはそのカードを破壊から1度回避する効果を持つようになる。
「カードガード」を2体出してそれぞれのガードカウンターを交換すればどちらの「カードガード」にもガードカウンター#2が乗っかっていることになるため破壊回避効果を持つようになる。また、表記上はガードカウンター#2もガードカウンターなので攻撃力も300ポイントアップすることになる。


実際の運用では、ガードカウンターは裏側表示では外れると考えられるので「月の書」で消滅してしまうことから、モンスターに乗せるより永続魔法・罠に乗せる方がより有効と思われる(フィールド魔法の場合、張り替えによる破壊には当然対応しないためあまり有効とはいえない)。
カウンターを他のカードに移さなければ攻撃力1900となるので、単にアタッカーとして運用し、状況によりガードカウンターを使用するくらいの使い方がいいかも知れない。
posted by はぐリン at 20:46| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月07日

シューティング・スター・ドラゴン

STBL-JP040
シューティング・スター・ドラゴン ★★★★★★★★★★ 風 ATK/3300 DEF/2500
【ドラゴン族・シンクロ/効果】
シンクロモンスターのチューナー1体+「スターダスト・ドラゴン」
以下の効果をそれぞれ1ターンに1度ずつ使用できる。
●自分のデッキの上からカードを5枚めくる。このターンこのカードはその中のチューナーの数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃する事ができる。その後めくったカードをデッキに戻してシャッフルする。
●フィールド上のカードを破壊する効果が発動した時、その効果を無効にし破壊する事ができる。
●相手モンスターの攻撃宣言時、このカードをゲームから除外し、相手モンスター1体の攻撃を無効にする事ができる。エンドフェイズ時、この効果で除外したこのカードを特殊召喚する。



基本的にシンクロ召喚のチューナーは1体なので「シンクロモンスターのチューナー」という表記でいいと思うが、「スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン」の「チューナー2体」に影響されてか、「1体」という蛇足が付いている。
今のところシンクロチューナーは「フォーミュラ・シンクロン」しかいないのでシンクロするには、

「フォーミュラ・シンクロン」+「スターダスト・ドラゴン」

の組み合わせしかないが、まだこれから★2のシンクロチューナーが出てくるのかな。


自分のデッキの上からカードを5枚めくる。このターンこのカードはその中のチューナーの数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃する事ができる。その後めくったカードをデッキに戻してシャッフルする。
1つ目の効果は攻撃回数変更効果で、類似効果には「ローズ・テンタクルス」や「トライデント・ドラギオン」がいるが、これらは通常攻撃+α回追加する効果なのに対して、「シューティング・スター・ドラゴン」のはα(0〜5)回攻撃となるので、めくった5枚のカードにチューナーが1枚もなければそのターンは攻撃できなくなる。
遊星のような運命力があれば3回攻撃できるのだろうが、一般人がこの効果を使うとどうなるかを、比較的チューナーの多いガスタデッキ(40枚中9枚がチューナー)で、初手にチューナーが1枚ある状況(35枚中8枚がチューナー)で20回「シューティング・スター・ドラゴン」の効果を検証してみた。

結果は、

0枚・・・6回(30%)
1枚・・・10回(50%)
2枚・・・3回(15%)
3枚・・・1回(5%)
4枚・・・0回
5枚・・・0回

ということで、チューナーの投入数が多いデッキでこの結果であるので、通常のデッキでは効果を使わずに普通に1回攻撃する方がいいようである。
ちなみに1度だけ出た3回攻撃のログはこれ。

遊戯 「 起動効果 『シューティング・スター・ドラゴン』!」
遊戯はデッキトップのカードを5枚めくった…
○チューナー!・・・ガスタ・イグル
○チューナー!・・・ガスタ・ガルド
×非チューナー・・・ガスタの巫女 ウィンダ
×非チューナー・・・リビングデッドの呼び声
○チューナー!・・・メンタルマスター
シューティング・スター・ドラゴンはこのターン3回まで攻撃できる!
遊戯 「 デッキをシャッフルするぜ!」


フィールド上のカードを破壊する効果が発動した時、その効果を無効にし破壊する事ができる。
2つ目の効果は素材である「スターダスト・ドラゴン」の効果とほぼ同じもの。ただしこちらは効果を使っても場を離れないので、2枚目の「地砕き」で落ちるという面もある。
また「スターダスト・ドラゴン」と違って発動は無効にしていないが、大した違いではない。


相手モンスターの攻撃宣言時、このカードをゲームから除外し、相手モンスター1体の攻撃を無効にする事ができる。エンドフェイズ時、この効果で除外したこのカードを特殊召喚する。
3つ目の効果は「スカーレッド・ノヴァ・ドラゴン」と同じく、相手モンスター1体の攻撃を無効にする効果であり、どちらも対象を取る効果である。


さすがに主人公の使うカードだけあって、効果てんこ盛りで作るのがたいへんである。
posted by はぐリン at 17:46| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月05日

脳開発研究所

ANPR-JP057
脳開発研究所 フィールド魔法
このカードがフィールド上に存在する限り、通常召喚に加えて1度だけサイキック族モンスター1体を召喚する事ができる。この方法でサイキック族モンスターの召喚に成功した時、このカードにサイコカウンターを1つ置く。また、自分フィールド上に存在するサイキック族モンスターが効果を発動するためにライフポイントを払う場合、代わりにこのカードにサイコカウンターを1つ置く事ができる。このカードがフィールド上から離れた時、このカードのコントローラーはこのカードに乗っているサイコカウンターの数×1000ポイントダメージを受ける。

ANPRの未実装カード最後の1枚である。

いわずと知れたカーム1キルのキーカード。「念動増幅装置」でも代用できるが、1回追加召喚できる効果や「テラ・フォーミング」でデッキサーチできる点など、「脳開発研究所」の方が使い勝手はいい。
ただ、サイコカウンターが8個以上乗った段階で、相手に「サイクロン」等で破壊されるとひどい目にあう点は「念動増幅装置」にはないデメリットである。


【公式FAQからの抜粋】
■召喚に成功した時に『サイコカウンター』を置く効果と、コストとしてライフを支払う代わりに『サイコカウンター』を置く効果、このカードがフィールドから離れた時にダメージを受ける効果には、チェーンブロックは作られません。
■「マジック・キャンセラー」等の効果が適用され、「脳開発研究所」等の効果が無効化される場合、そのカードに乗っていたサイコカウンターは取り除かれます。
■自分が「脳開発研究所」をコントロールしている時に、相手プレイヤーも、通常召喚に加えて1度だけサイキック族モンスターを召喚する事ができます。また、サイキック族モンスターの召喚に成功した時に、サイコカウンターが1つ置かれます。
しかしながら、「脳開発研究所」をコントロールしていない相手プレイヤーが、サイキック族モンスターの効果を発動するためにライフポイントを払う代わりに、「脳開発研究所」にサイコカウンターを置く事はできません。
■「サイコ・コマンダー」の効果を発動する場合、ライフポイントを支払う代わりとして、「脳開発研究所」にサイコカウンターを置く事はできません。


「念動増幅装置」と同様に、ライフコストが固定値でない「サイコ・コマンダー」には使えない。
「DNA改造手術」等によってサイキック族になっている元々の種族がサイキック族でないモンスターのライフコストも肩代わりできるが、CGIでは判定がめんどうなので対応してない。また、「DNA改造手術」によってサイキック族でなくなっている場合の判定もやってない。どちらも対応する必要性が低いと思われるので、これは今後の課題かな。

ライフコストを肩代わりする効果は「念動増幅装置」と違って任意効果なので、それをどうやるかがCGIへの実装の考えどころである。
「魔法都市エンディミオン」の魔力カウンターを代わりに取り除く処理のように、それぞれの効果処理に選択する箇所を加えていく方法も考えられるが、いかにも面倒だし、今後ライフコストのあるサイキック族を追加する際にも大変なので、「脳開発研究所」の下に[代用]というチェックボックスを表示し、ライフコストを代用する場合はこれにチェックを入れておくことで判定する方法とした。

今考えると「魔法都市エンディミオン」もこの方法の方がスマートだなと思ったので、ひまがあって気が向いたらこの方法に直すかもしれない。
posted by はぐリン at 14:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月13日

救世の儀式

SOVR-JP056
救世の儀式 儀式魔法
「救世の美神ノースウェムコ」の降臨に必要。手札・自分フィールド上から、レベルの合計が7以上になるようにモンスターをリリースしなければならない。自分の墓地に存在するこのカードをゲームから除外する事で、このターン自分フィールド上に表側表示で存在する儀式モンスター1体は魔法・罠・効果モンスターの効果の対象にならない。


未実装カードとして残ってるのが、どれも作りにくいのばっかなので、不本意ながら「救世の儀式」を実装。本来なら「救世の美神ノースウェムコ」と同時か、「破滅の魔王ガーランドルフ」の時のように儀式モンスターの方を先に実装すべきだとは思う。

儀式魔法カードの場合、「宣告者の預言」のように星が固定でなければ定義さえすれば儀式召喚の処理は作る必要がないので、実装作業は追加効果のみとなる(追加効果がなければ特に何もする必要がない)。


「救世の儀式」の追加効果は、

自分の墓地に存在するこのカードをゲームから除外する事で、このターン自分フィールド上に表側表示で存在する儀式モンスター1体は魔法・罠・効果モンスターの効果の対象にならない。

というもので、自身をコスト除外し、儀式モンスター1体を対象に発動する効果であり、特に何も考えなくても作れそうな効果である。


これでいちおう予定通り新弾の発売前に未実装残り40枚になった。
posted by はぐリン at 21:24| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月03日

ダメージ・イーター

DREV-JP004
ダメージ・イーター ★★ 闇 ATK/100 DEF/800
【悪魔族・効果】
相手がダメージを与える魔法・罠・効果モンスターの効果を発動した時、墓地に存在するこのカードをゲームから除外して発動する事ができる。その効果は、ライフポイントを回復する効果になる。この効果は相手ターンにのみ発動する事ができる。


<基本ルール>
■この効果の種別は、誘発即時効果となります。
■相手がダメージを与える効果を発動した時に、直接チェーンをして発動する事ができます。

墓地から発動する誘発即時効果。「ライフ・コーディネイター」みたいに手札からの発動でいいような気がするが、なんで墓地発動にしたのか意味不明。

発動条件や効果がほぼ同じような効果のカードに「エネルギー吸収板」がある。

相手がコントロールするカードの効果によって自分がダメージを受ける場合、そのダメージを無効にし、無効にした数値分だけ自分はライフポイントを回復する。

どちらもダメージステップには発動できないので「地獄の扉越し銃」の方が使い勝手はよさそうだが、DDBが現役の頃ならまだ使われたかも知れないが、禁止にいっちゃってるのでこれらのカードの出番はなさそうである。
posted by はぐリン at 16:32| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月22日

波動竜騎士ドラゴエクィテス

DREV-JP038
波動竜騎士ドラゴエクィテス ★★★★★★★★★★ 風 ATK/3200 DEF/2000
【ドラゴン族・融合/効果】
ドラゴン族シンクロモンスター+戦士族モンスター
このカードは融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚する事ができる。1ターンに1度、墓地に存在するドラゴン族シンクロモンスター1体をゲームから除外し、エンドフェイズ時までそのモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る事ができる。また、このカードがフィールド上に表側攻撃表示で存在する限り、相手のカードの効果によって発生する自分への効果ダメージは代わりに相手が受ける。


昨日のセイヴァー・デモンよりも公式FAQは少ない。


■一度正しい手順にて融合召喚された後に墓地へ送られている場合、他のカードの効果によって墓地から特殊召喚する事ができます。
■除外したドラゴン族モンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る効果の種別は、起動効果となります。
■墓地に存在するドラゴン族モンスター1体を、対象に取る効果となります。
■墓地に存在するドラゴン族のシンクロモンスター1体は、効果処理を行う際に、ゲームから除外されます。


除外したモンスターのカード名と効果を得る効果は「ファントム・オブ・カオス」とほとんど同じだが、こちらは相手の墓地のカードも対象にできる。

融合部の処理と、効果ダメージを跳ね返す効果が面倒なので、なかなか手を付ける気にならなかったが、作ってみるとあまりたいした手間ではなかった。

効果ダメージを跳ね返す効果は「リフレクト・ネイチャー」と同じであるが、今回調べてみたところ、自分の発動した自分への効果ダメージも相手に反射しちゃってたので、ついでになおした。
posted by はぐリン at 22:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月21日

セイヴァー・デモン・ドラゴン

ABPF-JP040
セイヴァー・デモン・ドラゴン ★★★★★★★★★★ 闇 ATK/4000 DEF/3000
【ドラゴン族・シンクロ/効果】
「救世竜セイヴァー・ドラゴン」+「レッド・デーモンズ・ドラゴン」+チューナー以外のモンスター1体
このカードはカードの効果では破壊されない。このカードが攻撃した場合、ダメージ計算後にフィールド上に守備表示で存在するモンスターを全て破壊する。1ターンに1度、エンドフェイズ時まで相手の表側表示モンスター1体の効果を無効にし、そのモンスターの攻撃力分このカードの攻撃力をアップする事ができる。エンドフェイズ時にこのカードをエクストラデッキに戻し、自分の墓地に存在する「レッド・デーモンズ・ドラゴン」1体を特殊召喚する。


あまり使われていないカードだけど、公式FAQには回答がたくさん載っているという。

【基本ルール】
■攻撃力がアップする効果は、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を対象に取る効果となります。
■エンドフェイズ時に自身をエクストラデッキに戻す効果は、墓地に存在する「レッド・デーモンズ・ドラゴン」1体を対象に取る効果となります。
■エンドフェイズ時に自身をエクストラデッキに戻す効果は、自分の墓地に存在する「レッド・デーモンズ・ドラゴン」を特殊召喚するまでが一連の効果処理となります。

攻撃力がアップする効果は無効化後の攻撃力を参照するので、効果が無効化されて攻撃力が下がるモンスターを対象にするとあまり攻撃力が上がらない。また、効果を持っていない通常モンスターやトークンは対象にできない。
無効化はフィールド上でのみ適用されるタイプなので「クリッター」などは無効にならずに発動する。

バトルフェイズとエンドフェイズの効果はともに強制発動効果。

エンドフェイズ効果は、墓地に「レッド・デーモンズ・ドラゴン」が存在してなくても発動してエクストラに戻る。場に「G・B・ハンター」がいてデッキに戻せない場合はフィールドに残り、「レッド・デーモンズ・ドラゴン」の特殊召喚は行われない。


デュエルCGIだと、エンドフェイズ時の効果を墓地のレモンを対象に取るように作ると、発動時に墓地にレモンがいない場合や「D.D.クロウ」などで対象のレモンを除外されると効果が不発になり、エクストラに戻らなくなるというバグが出るので、ルールとは違うがエクストラに戻った後で対象選択するように作った。
posted by はぐリン at 23:25| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月12日

念動増幅装置

今さらながらだが、「念動増幅装置」を実装した。


EXP2-JP019
念動増幅装置 装備魔法
サイキック族モンスターにのみ装備可能。装備モンスターの効果を発動するために払うライフポイントが必要なくなる。装備モンスターが破壊される事によってこのカードが墓地へ送られた時、1000ライフポイントを払う事でこのカードを手札に戻す。


現在、サイキック族モンスターは25枚存在するが、そのうちでライフコストを払って効果を発動する「念動増幅装置」に対応するカードは以下の13枚である。


メンタルマスター
クレボンス
サイコ・コマンダー
サイコ・ウォールド
テレキアタッカー
ディストラクター
メンタルスフィア・デーモン
パワー・インジェクター
サイコジャンパー
マスター・ジーグ
ジェネティック・ウーマン
マックス・テレポーター
ファイナルサイコオーガ


「メンタルプロテクター」と「ウォールクリエイター」のライフコストは維持コストなので「念動増幅装置」には対応していない。
「カバリスト」と「パンダボーグ」は墓地発動効果であり、「念動増幅装置」が外れてからの発動のため、「念動増幅装置」には対応していない。

「サイコ・コマンダー」は「念動増幅装置」対応カードであるが、ライフコストが払えなくなるので攻撃力がアップしなくなるという罠。
posted by はぐリン at 10:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月08日

ジェムナイト・ルビーズ

DT09-JP034
ジェムナイト・ルビーズ 地属性 ★★★★★★ ATK/2500 DEF/1300
【炎族・融合/効果】
「ジェムナイト・ガネット」+「ジェムナイト」と名のついたモンスター
このカードは上記のカードを融合素材にした融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚する事ができる。1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する「ジェム」と名のついたモンスター1体をリリースして発動する事ができる。このカードの攻撃力はエンドフェイズ時までリリースしたモンスターの攻撃力分アップする。また、このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。


ジェムナイトの融合モンスターを実装してみたが、1つ気になる点がある。

このカードは上記のカードを融合素材にした融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚する事ができる。

このテキストって、融合代用素材を使用できないことをあらわしている気がするのだがどうなんだろう。
単に正規融合でしかエクストラから出せないのなら「波動竜騎士ドラゴエクィテス」や「アルティメットサイキッカー」と同じテキストでいいはずだけど、それを変えてきたってことは何かありそうだが、テキストからは判断できないなぁ。
posted by はぐリン at 20:28| Comment(2) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年03月14日

昇華する魂

昇華する魂 永続魔法
儀式モンスターが儀式召喚に成功した時、その儀式召喚でリリースした自分の墓地に存在するモンスター1体を選択して手札に加える事ができる。この効果は1ターンに1度しか使用できない。


「宣告者の預言」もそうなんだけど、これを実装するには儀式に使用したモンスターを墓地で識別する必要がある。
今のところ融合とシンクロは識別できる(とはいえ同じ仕組みにしてるので「融合回収」でシンクロ素材を回収できたりする)が、儀式に関しては識別する方法はない。

「その儀式召喚でリリースした」ということなので、リリースを伴わない「高等儀式術」は対象外であるし、墓地から除外される儀式魔人も関係ないので、儀式の際に手札かフィールドから墓地へ行ったモンスターにのみしるしを付ければいい感じである。
何故か儀式がプッシュされているので、今後出るサポートカードによっては破綻するかもしれないが、とりあえずはこの方針で識別できるようにしてみた。

直しついでに、融合とシンクロもしるしを別にしたので、「融合回収」などでシンクロ素材の回収はできないようになった。
posted by はぐリン at 15:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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