2008年10月31日

アルカナフォースXXI−THE WORLD

アルカナフォースXXI−THE WORLD ★★★★★★★★ 光 ATK/3100 DEF/3100
【天使族・効果】
このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。
●表:自分のエンドフェイズ時に自分フィールド上に存在するモンスター2体を墓地に送る事で次の相手ターンをスキップする。
●裏:相手のドローフェイズ時に相手の墓地の一番上のカード1枚を相手の手札に加える。



実装するは気なかったんだけど、処理コードが頭の中に湧いてきて飛び回るので作ってしまった。
ターンスキップは「ギャンブル」でやってるので案外簡単な効果でしたとさ。
posted by はぐリン at 23:52| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月30日

「EXTRA PACK」のよくある質問

公式FAQにアップされた「EXTRA PACK」のよくある質問のうちで、気になるものがあったので、メモ代わりに転記。


・フィールド上のモンスターを破壊する効果であれば、既に表側表示で存在する「ブレイズ・キャノン」や「死霊の巣」等の、永続魔法・永続罠カードの“効果の発動”を「マテリアルドラゴン」の効果によって、無効にし破壊する事ができます。


・「タン・ツイスター」を裏側表示でアドバンス召喚した後に、裏側表示のまま墓地へ送られた場合でも、ドローする効果が発動します。


・闇属性モンスター1体をリリースして、「堕天使ゼラート」をアドバンス召喚する際に、裏側守備表示でセットする事ができます。


・「漆黒のトバリ」の効果処理時に闇属性モンスターを墓地に送る処理のみで、効果処理を終える事ができます。


−−−−
「タン・ツイスター」はCGIでもその通りに作ってあったので問題ないが、他の3つについては対応してない。
posted by はぐリン at 23:08| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ストーム・サモナー

ストーム・サモナー ★★★★★★ 風 ATK/2300 DEF/2000
【サイキック族・効果】
このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、このカード以外のサイキック族モンスターが戦闘によって破壊した相手モンスターは墓地へ送らず、相手のデッキの一番上に置く事ができる。このカードがカードの効果によって破壊された時、このカードのコントローラーはこのカードの攻撃力分のダメージを受ける。


新鋭であるサイキック族の上級モンスター。
他のサイキック族が戦闘で破壊した相手モンスターをデッキトップに戻す効果は「ミスティック・ソードマン LV6」に少し似ているが、「ストーム・サモナー」の場合は永続効果として扱われる(チェーンを組まない)。

破壊された時のダメージ効果は墓地に送られるタイミングで発動するので、どちらの場で破壊されても持ち主へのダメージとなる。また、死デッキなどにより手札で破壊されてもダメージを喰らう。
2300ダメージは結構でかいので、この効果ゆえに使われないカードな気がするが、そもそもサイキック族は「緊急テレポート」で呼べないものは使われていないので、この効果が使われない原因ではないかもね。

サイキック族の上級をアドバンス召喚するくらいなら、シンクロ召喚してサイキック族シンクロモンスターを呼び出す方がまさると思う。

というか、これがスーパーレアな点に驚いた。
posted by はぐリン at 21:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ロード・オブ・マジシャン限定版

ロード・オブ・マジシャン<限定版>の特典カードってなんだろうね。

いちおう謳い文句は「現在は入手困難なカードをパラレル仕様で収録予定」となっている。

魔法使い族のストラクなので、特典カードも魔法使い族と考えられる。
魔法使い族の限定カードはそこそこあるが、このストラクに収録された時点で入手困難ではなくなるので、「闇紅の魔導師」や「召喚僧サモンプリースト」ではない気がする。


というわけで「コスモクイーン」と予想してみる。


当たるも八卦、当たらぬも八卦。
posted by はぐリン at 15:34| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月29日

サイバネティック・ゾーン

サイバネティック・ゾーン 速攻魔法
自分フィールド上に表側表示で存在する機械族の融合モンスター1体を選択し、発動ターンのエンドフェイズ時までゲームから除外する。ゲームから除外されたモンスターがフィールド上に戻った時、そのモンスターの攻撃力は倍になる。次の自分のターンのスタンバイフェイズ時に、このカードの対象となった機械族の融合モンスター1体を破壊する。


なんで今さらこんなの作ってんだろ。

「亜空間物質転送装置」か「リミッター解除」でべつにいいじゃん。
使い道ないなぁ。
posted by はぐリン at 22:51| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月28日

別称(ルビ)の拡張

昨日の雑記に書いたけど、ルビが2箇所に分かれているカードのルビ振りにも対応できた。
デッキ構築画面では「E・HERO アブソルートZero」は以下のように表示される。

E・HERO アブソルートZero

ルビという表現だとふりがなと混同されるので、別称という扱いに変更した(チェックボックスなど)。
acronymタグで2箇所を囲う必要があるので、別称データの形式も変更した。「E・HERO アブソルートZero」の場合はこういうデータになる。

3499 エレメンタルヒーロー:アブソルート:ゼロ 1 6 -1 4

別称データにカード名のデータが全て入るかたちになるので、[□別称を含む]にチェックを入れて検索する場合には「ヒーローアブソ」とかで「E・HERO アブソルートZero」がヒットするように検索部分を拡張した。

あと、使う人は少ないと思うが、検索する際に正規表現を使えるようにした。正規表現の簡単な使い方は「遊び方」に書いたので参照してください。

上記の別称データを用いてカード名をacronymタグで囲む処理ルーチンは以下のようになる。
部分的な別称は、sub makerubyの再帰呼び出しで解決しているので、別称データの末尾の数値データを増やせば、3箇所とか4箇所に分かれた別称も処理できるようになっている。(今のところ2箇所より多い別称はない)

sub makename {
my $cno=$_[0];
my $ascii='[\x00-\x7F]';
my $twoBytes='[\x8E\xA1-\xFE][\xA1-\xFE]';
my $threeBytes='\x8F[\xA1-\xFE][\xA1-\xFE]';
my $name=$c_name[$cno];
if ($c_ruby[$cno]) {
if (!$c_r1[$cno]) {#全部別称
$name="<acronym title=\"$c_ruby[$cno]\">$name</acronym>";
} else {#部分別称
my @chars=$name=~/$ascii|$twoBytes|$threeBytes/og;
my @rubys=split(':', $c_ruby[$cno]);
my @arr=($c_r1[$cno], $c_r2[$cno], $c_r3[$cno], $c_r4[$cno]);
$name=&makeruby(0, \@chars, \@rubys, \@arr);
}
}
return $name;
}

sub makeruby {
my ($n, $chars, $rubys, $arr)=@_;
my $r1=shift @{$arr};
my $r2=shift @{$arr};
my ($name, $n1, $n2, $cou, $ruby1);
if ($r1>1) {
my ($n3);
shift @{$rubys};
$ruby1=shift @{$rubys};
for (2..$r1-$n) {$n1.=shift @{$chars}; $cou++;}
for (1..$r2) {$n2.=shift @{$chars}; $cou++;}
if (!${$arr}[0]) {
for (@{$chars}) {$n3.=$_;}
} else {
$n3=&makeruby($cou, $chars, $rubys, $arr);
}
$name="$n1<acronym title=\"$ruby1\">$n2</acronym>$n3";
} else {
my ($ruby2);
my $ich=($r1==1) ? $r2 : @{$chars}-$r2;
$ruby1=shift @{$rubys};
for (1..$ich) {$n1.=shift @{$chars}; $cou++;}
if (!${$arr}[0]) {
$ruby2=shift @{$rubys};
for (@{$chars}) {$n2.=$_;}
} else {
$n2=&makeruby($cou, $chars, $rubys, $arr);
}
if ($r1==1) {
$name="<acronym title=\"$ruby1\">$n1</acronym>$n2";
} else {
$name="$n1<acronym title=\"$ruby2\">$n2</acronym>";
}
}
return $name;
}
posted by はぐリン at 21:52| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月27日

雑記

現在のルビの仕様だが、カード名中に1箇所のルビしか対応していない。

アルカナシリーズとか「Dragoon D-END」なんかは、本来はルビが2箇所に分かれているんだけど、隣接したルビなのでとりあえずは1つにつなげて処理している。
「E・HERO アブソルートZero」はルビの2箇所が離れてしまっていて処理できないので、「E・HERO」のルビだけにしている。

本来はこうしたいところ。

E・HEROエレメンタルヒーロー アブソルートZeroゼロ

昨日の処理ルーチンを分割して下位ルーチンを作り、再帰的な処理にすれば複数箇所のルビにも対応できそうな気がするが、考えるのが面倒なのでとりあえずは未対応。

なんかの拍子に処理方法を思いついたら対応するつもりとしておこう。
posted by はぐリン at 23:32| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ルビの活用

カード名のルビデータを入れたので、それを活用すべく、デッキ構築のカード検索でルビも含めて検索できるようにしてみた。

今まで通りの検索もできるように、検索ワードを入力するテキストボックスの右側に[□ルビを含む]というチェックボックスを設け、これにチェックを入れた場合にのみルビも加味した検索になる。


実際にどうなるかというと、

検索ワード:「レッドアイズ」でカード検索

○[□ルビを含む]にチェックなし

<結果>
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン


○[■ルビを含む]にチェックあり

<結果>
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン
真紅眼の闇竜
真紅眼の黒竜
真紅眼の不死竜
真紅眼の飛竜

という具合である。
posted by はぐリン at 20:55| Comment(2) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月26日

ルビの処理

カード名の途中にルビが入るのも対応できた。
ルビ用のデータはこんな感じにしている。

24 ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン
355 イリュージョニスト 1 3
365 サンダー・ドラゴン -1 2
406 ドラゴン 5 1


カード番号($cno)、ルビ($c_ruby[$cno])、ルビ開始位置($c_r1[$cno])、文字数($c_r2[$cno])の順になっている。

ルビ開始位置にデーターのないものはカード名全体にルビがかかることを示す。(カード番号24=青眼の白龍)

ルビ開始位置が1はカード名の冒頭から文字数で示される数文字にルビが振られることを示す。(カード番号355=幻想師・ノー・フェイス 冒頭[1]の[3]文字に[イリュージョニスト]とルビが振られる)

ルビ開始位置が−1はカード名の末尾から文字数で示される数文字にルビが振られることを示す。(カード番号365=双頭の雷龍 末尾[-1]の[2]文字に[サンダー・ドラゴン]とルビが振られる)

ルビ開始位置がそれ以外のものはカード名の途中から文字数で示される数文字にルビが振られることを示す。(カード番号406=ヤマタノ竜絵巻 冒頭から[5]文字目の[1]文字に[ドラゴン]とルビが振られる)

このデータでacronymタグを用いてルビを表現するルーチンは以下の通り。

sub makename {
my $cno=$_[0];
my $ascii='[\x00-\x7F]';
my $twoBytes='[\x8E\xA1-\xFE][\xA1-\xFE]';
my $threeBytes='\x8F[\xA1-\xFE][\xA1-\xFE]';
my $name=$c_name[$cno];
if ($c_ruby[$cno]) {
if (!$c_r1[$cno]) {#全部ルビ
$name="<acronym title=\"$c_ruby[$cno]\">$name</acronym>";
} elsif($c_r1[$cno]>1) {#途中ルビ
my ($n1, $n2, $n3);
my @chars=$name=~/$ascii|$twoBytes|$threeBytes/og;
for (2..$c_r1[$cno]) {$n1.=shift @chars;}
for (1..$c_r2[$cno]) {$n2.=shift @chars;}
for (@chars) {$n3.=$_;}
$name="$n1<acronym title=\"$c_ruby[$cno]\">$n2</acronym>$n3";
} else {#冒頭・末尾ルビ
my ($n1, $n2);
my @chars=$name=~/$ascii|$twoBytes|$threeBytes/og;
my $ich=($c_r1[$cno]==1) ? $c_r2[$cno] : @chars-$c_r2[$cno];
for (1..$ich) {$n1.=shift @chars;}
for (@chars) {$n2.=$_;}
if ($c_r1[$cno]==1) {
$name="<acronym title=\"$c_ruby[$cno]\">$n1</acronym>$n2";
} else {
$name="$n1<acronym title=\"$c_ruby[$cno]\">$n2</acronym>";
}
}
}
return $name;
}
posted by はぐリン at 21:17| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ルビの表示

デッキ構築のカード名のルビの表示はacronymタグで行っている。

例えば「霞の谷の幼怪鳥」の場合だとこう書く。

<acronym title="ミスト・バレー">霞の谷</acronym>の幼怪鳥

<>は実際には半角文字である。半角文字にするとこうなる。↓

霞の谷の幼怪鳥

※「霞の谷」にマウスカーソルを重ねると「ミスト・バレー」が表示される。


本来はacronymタグは「N(ネオスペーシアン)」のような頭字語に使うのであって、「霞の谷」のようなのはabbrタグを使うのかなーという気がするが、abbrタグはIEが対応していないのでacronymタグを使用している。


IEには独自規格でrubyタグなるものがあり、これを使うと最初からルビが見える表示になる。

霞の谷ミスト・バレーの幼怪鳥

※IE以外のブラウザでは「霞の谷(ミスト・バレー)の幼怪鳥」と表示されるはず

こっちの方がかっこいいんだけど、みんながみんなIEを使っているわけではないので、rubyタグを使っていいものかどうか迷うところである。
あと、こちらだとルビが小さくて読めないかも。
posted by はぐリン at 16:42| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

カード名のルビ

遊戯王OCGのカード名の漢字の部分には振り仮名が振られているが、そのままの読みではなく、英語読みのルビや省略形を展開したルビが振られているカードがある。

カード名の本体は日本語でルビを英語読みになっているものが当初の頃に多かった。

<例>
「青眼の白龍」→ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン
「真紅眼の黒竜」→レッドアイズ・ブラックドラゴン

また、少数ではあるが、部分的に英語読みになっているカードもある。

<例>
恍惚の「人魚」→マーメイド
インセクト「女王」→クイーン

最近多いのが、アルファベット1文字の短縮形を展開しているパターン。

<例>
「N」・アクア・ドルフィン→ネオスペーシアン
「D」・モバホン→ディフォーマー


これらはデュエルCGIではデータとして持っていないので、表示さはされない。
また、ルビデータを持っていないので、以下のようなのはカード名では違いが判定できない。

<例>
「C」・パンテール→コクーン
「C」・リペアラー→チェーン

「霞の谷」の戦士→ミスト・バレー
「霞の谷」の大怪鳥→かすみのたに

現在はサポートカードなどで《「C(チェーン)」と名のついたモンスター》とか《「ミスト・バレー」と名のついたモンスター》を判別する際には、カード名のパターンマッチで行っているが、それでは上記のものはうまく判別できない。

そんなこんなで、ルビデータを入れてみた。
今のところデッキ構築画面でしか参照できないが、そのうちデュエル中の画面でも見れるようにする予定である。

とりあえずの制限事項としては、カード名の途中の部分にルビが入るようなのは見れない(非常に少ないがある)。

<例>
スプリット・「D」・ローズ→デモン

こちらもそのうち対応する予定。
posted by はぐリン at 16:02| Comment(0) | TrackBack(0) | 実装 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月24日

緑の目の令嬢

モーリス・ルブラン著の「緑の目の令嬢」は創元社の創元推理文庫にて出版されている書籍である。

ず〜と以前はこの本を持っていたのだが、紛失してしまったため、最近になって購入しようとしたんだけど、最近は増版していないらしくオンライン書店等で探してもどこも絶版状態であった。

以前、持っていた版は背表紙が白いやつなんだけど、最近の創元推理文庫のモーリス・ルブランの本は黄緑色である。

今日、たまたま豊橋方面に出かけた時に、豊橋駅のそばの本屋に寄ったら、現在絶版状態の「緑の目の令嬢」が普通に売っていたので思わずゲットした。

奥付を見たら1998年8月21日31版とあるので、10年以上売れ残っていることになる。背表紙も現行の黄緑色ではなく薄い黄色である。

背表紙の白いやつはさすがにどこにも売ってないだろうな。


モーリス・ルブラン著の小説は、新潮社の堀口大學さん訳の方が好きなんだけど、創元社が翻訳権を所有しているものが多い(「緑の目の令嬢」も創元社が翻訳権所有)ので、他の出版社からはあまり出てないんだよな。
最近、ハヤカワ文庫でモーリス・ルブラン本を出してるみたいだけど、どこまで網羅するんだろうか。

ちなみに、ルパン三世の「カリオストロの城」の「カリオストロ」という名前は「カリオストロ伯爵夫人」から、湖の水が引いてローマ遺跡が出てくるのはこの「緑の目の令嬢」からのパクリだとしか思えない。
モチーフって...便利な言葉だなぁ。
posted by はぐリン at 00:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月23日

元々の攻守の扱い<メモ>

テキストに「元々の〜」とあるカードは全部調べたつもりだったが、「グリード・クエーサー」を調べ忘れていた。(ただ、どのみち文字数制限で聞ききれなかったけど)

あと、テキストには「元々の〜」とは書かれていないが、攻守が?のカードも調べる必要がある気がする。

オプション
合成魔獣 ガーゼット
紅蓮魔獣 ダ・イーザ
ミラージュトークン
クローントークン
寄生体ダニー
原始太陽ヘリオス
ヘリオス・デュオ・メギストス
D-HERO ドレッドガイ
オプショントークン
ヘリオス・トリス・メギストス
サイバー・シャドー・ガードナー
邪神アバター
邪神イレイザー
究極封印神エクゾディオス
終焉の精霊
ザ・カリキュレーター
邪龍アナンタ
モンタージュ・ドラゴン
ハネクリボー LV9
トラゴエディア
火車

あとは、多分、元々の攻守とは扱わないと思うが「ものマネ幻想師」と「霧の王」も念のため調べる必要があるかな。

なんか、調べ出すときりがない気がしてきた。
posted by はぐリン at 15:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月22日

Zero2

昨日のデッキはあまりにも中途半端だったので、少し調整してみた。
またネオスチョップなどの遊びカードも入れてみた。
「ヒーロー・ブラスト」なんかも面白いんだけど、対象が少なすぎて使う機会がなさそうである。

自分の場のZeroを融合素材にしてZeroを融合召喚する流れが面白いです。


《モンスター 12枚》
【上級 1枚】
E・HERO ネオス
【下級 11枚】
E・HERO アナザー・ネオス E・HERO エアーマン E・HERO オーシャン×3 D-HERO ダイヤモンドガイ E・HERO フォレストマン N・グラン・モール 沼地の魔神王×3

《魔法カード 21枚》
E−エマージェンシーコール×2 R−ライトジャスティス サイクロン ミラクル・フュージョン ラス・オブ・ネオス 死者蘇生 収縮×2 戦士の生還×2 増援×3 大嵐 超融合×2 融合×2 融合解除 融合回収

《罠カード 7枚》
亜空間物質転送装置×3 強制脱出装置×2 激流葬 聖なるバリア−ミラーフォース−

《エクストラデッキ 6枚》
E・HERO アブソルートZero×3 E・HERO ジ・アース E・HERO グラン・ネオス E・HERO ガイア
posted by はぐリン at 21:32| Comment(0) | TrackBack(0) | デッキ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

元々の攻守の扱い2<回答編>

平素より遊戯王オフィシャルカードゲームをご愛好頂きまして厚く
御礼申し上げます。

ゲームルールについてお問い合わせ頂いた件につき、下記のとおり
ご返答申し上げます。

Q.
「冥府の使者カイエントークン」が得ている攻撃力・守備力は
元々の攻撃力・守備力として扱いますか。
A.
「冥府の使者ゴーズ」の効果によって特殊召喚された
「冥府の使者カイエントークン」の、攻撃力・守備力の数値は、
元々の攻撃力・守備力として扱われません

Q.
「バイス・ドラゴン」が自身の効果により特殊召喚され半分に
なっている攻撃力・守備力は元々の攻撃力・守備力として扱いますか。
A.
「バイス・ドラゴン」を自身の効果によって手札から特殊召喚した場合、
元々の攻撃力・守備力は、テキストに記載されている数値の
半分になります

Q.
「ユーフォロイド・ファイター」が融合召喚の際に得た攻撃力・
守備力は元々の攻撃力・守備力として扱いますか。
A.
「ユーフォロイド・ファイター」を融合召喚した場合、元々の
攻撃力・守備力は融合素材にしたモンスターの元々の攻撃力を
合計した数値になります

Q.
「E-HERO ダーク・ガイア」融合召喚の際に得た攻撃力は
元々の攻撃力として扱いますか。
A.
「E-HERO ダーク・ガイア」の元々の攻撃力は、融合素材
モンスターの攻撃力を合計した数値になります

Q.
「竜影魚レイ・ブロント」が再度召喚された事で2300と
なっている攻撃力は元々の攻撃力として扱いますか。
A.
「竜影魚レイ・ブロント」が、再び召喚された場合、元々の
攻撃力は2300として扱われます

Q.
「サンライズ・ガードナー」が再度召喚された事で2300と
なっている守備力は元々の守備力として扱いますか。
A.
「サンライズ・ガードナー」が、再び召喚された場合、元々の
守備力は2300として扱われます

Q.
「剣闘獣ホプロムス」が「剣闘獣」と名のついたモンスターの
効果によって特殊召喚され2400となっている守備力は元々の
守備力として扱いますか。
A.
「剣闘獣ホプロムス」が「剣闘獣」と名のついたモンスターの
効果によって特殊召喚された場合、元々の守備力は2400として
扱われます

Q.
「ロストガーディアン」が自分の除外されている岩石族モンスターが
3体存在する事で2100となっている守備力は元々の守備力
として扱いますか。
A.
自分の岩石族モンスターが3体除外されている場合、
「ロストガーディアン」の元々の攻撃力は2100として扱われます

Q.
「ジオ・ジェネクス」や「ナチュル・ビートル」で自身の効果に
より入れ替わった攻撃力・守備力は、その入れ替わっている
数値を元々の攻撃力・守備力として扱いますか。
A.
「ジオ・ジェネクス」や「ナチュル・ビートル」の効果によって
入れ替わった攻撃力・守備力は、それぞれ元々の攻撃力・
守備力として扱われます

Q.
「右手に盾を左手に剣を」「サンドモス」「グレート・スピリット」の
効果により入れ替わった攻撃力・守備力は、その入れ替わっている
数値を元々の攻撃力・守備力として扱いますか。
A.
「右手に盾を左手に剣を」「サンドモス」「グレート・スピリット」の
効果によって入れ替わった攻撃力・守備力は、それぞれ元々の
攻撃力・守備力として扱われます

Q.
「巨大化」を装備する事で倍もしくは半分になっている攻撃力は
元々の攻撃力として扱いますか。
A.
「巨大化」の効果によって、倍または半分になっている数値は、
元々の攻撃力として扱われません

Q.
「進化する人類」を装備する事で2400もしくは1000に
なっている攻撃力は元々の攻撃力として扱いますか。
A.
「進化する人類」の効果によって適用される数値は、元々の
攻撃力として扱われます

Q.
「アマゾネスの呪詛師」の効果で入れ替わっている攻撃力は
元々の攻撃力として扱いますか。
A.
「アマゾネスの呪詛師」の効果によって入れ替えた攻撃力が、
元々の攻撃力として扱われます


なお、この度頂きました下記のゲームルールに関するお問い合わせの
件につきましては、制作担当部署にてルールの確認作業を進めております。
つきましては、現在のところ御返答差し上げる事ができない内容となり、
ご案内する事のできる回答をご用意差し上げるまで、お時間を頂く
場合がございます。
誠に恐縮ではございますが、今しばらくのご猶予を賜りますよう
お願い申し上げます。

Q.
「スーパービークロイド−ステルス・ユニオン」が攻撃する際に
半分になった攻撃力は元々の攻撃力として扱いますか。

Q.
「サウザンドエナジー」の効果により1000ポイントアップ
している攻撃力・守備力は元々の攻撃力・守備力として扱いますか。

Q.
「トライアングルパワー」の効果により2000ポイントアップ
している攻撃力・守備力は元々の攻撃力・守備力として扱いますか。

Q.
「アヌビスの呪い」の効果で0になっている守備力は元々の
守備力として扱いますか。


これからも遊戯王オフィシャルカードゲームをはじめ、コナミの商品を
よろしくお願い申し上げます。

==========================================================
遊戯王OCG事務局 担当:寺田


−−−−
昨日に引き続き元々の攻守に関する質問をしてみた。
元々の攻守に関係する効果のカードは、多分、これで全部のはず。
「巨大化」と「進化する人類」の扱いが違うのは何故なんだろう。
posted by はぐリン at 20:11| Comment(0) | TrackBack(0) | 事務局回答 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月21日

Zero

「E・HERO アブソルートZero」で遊ぶデッキ。

こいつのCGIでのサンボル効果の発動メッセージを、当初は「アブソルートZeroはメイルストロムを唱えた!」としていたが、戦士が呪文を唱えるのは何となくしっくりこないので変更した。

デッキはZeroをはやく呼び出すことだけを考えてる。超融合×2 融合×3の方がいいのかも知れない。

「超融合」には手札コストがあるので、シンクロも視野に入れて「ゾンビキャリア」を投入し、デッキトップを操作して「D-HERO ダイヤモンドガイ」を活用することも考えても面白いかも。


《モンスター 12枚》
【下級 12枚】
E・HERO アナザー・ネオス×2 E・HERO エアーマン E・HERO オーシャン×3 D-HERO ダイヤモンドガイ E・HERO フォレストマン N・グラン・モール 沼地の魔神王×2 黄泉ガエル

《魔法カード 21枚》
E−エマージェンシーコール×3 R−ライトジャスティス サイクロン ミラクル・フュージョン 月の書×2 死者蘇生 戦士の生還×2 増援×3 大嵐 超融合×3 融合×2 融合解除

《罠カード 7枚》
亜空間物質転送装置×3 強制脱出装置×2 激流葬 聖なるバリア−ミラーフォース−

《エクストラデッキ 5枚》
E・HERO アブソルートZero×3 E・HERO ジ・アース E・HERO ガイア
posted by はぐリン at 23:13| Comment(0) | TrackBack(0) | デッキ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

元々の攻守の扱い<回答編>

平素より遊戯王オフィシャルカードゲームをご愛好頂きまして厚く
御礼申し上げます。

ゲームルールについてお問い合わせ頂いた件につき、下記のとおり
ご返答申し上げます。

Q.
「可変機獣 ガンナードラゴン」がリリースなしで召喚され半分に
なっている攻撃力・守備力は元々の攻撃力・守備力として扱いますか。
A.
「可変機獣 ガンナードラゴン」を、モンスターをリリースせずに
通常召喚した場合、半分になっている数値を、元々の攻撃力・
守備力として扱います

Q.
「百獣王ベヒーモス」がリリース1体で召喚され2000となって
いる攻撃力は元々の攻撃力として扱いますか。
A.
「百獣王 ベヒーモス」を、モンスター1体をリリースして通常召喚
した場合、元々の攻撃力は2000として扱います

Q.
「神獣王バルバロス」がリリースなしで召喚され1900となって
いる攻撃力は元々の攻撃力として扱いますか。
A.
「神獣王バルバロス」を、モンスターをリリースせずに通常召喚した
場合、元々の攻撃力は1900として扱います

Q.
「ダークブレイズドラゴン」が墓地から特殊召喚され倍になって
いる攻撃力・守備力は元々の攻撃力・守備力として扱いますか。
A.
「ダークブレイズドラゴン」が墓地から特殊召喚され、元々の攻撃力・
守備力が倍になった数値は、元々の攻撃力・守備力として扱われません

Q.
「剣闘獣ラクエル」が「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果に
よって特殊召喚され2100となっている攻撃力は元々の攻撃力
として扱いますか。
A.
「剣闘獣ラクエル」が「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果に
よって特殊召喚された場合、元々の攻撃力は2100として扱われます

Q.
「カラテマン」が自身の効果により倍になっている攻撃力は元々の
攻撃力として扱いますか。
Q.
「疫病狼」が自身の効果により倍になっている攻撃力は元々の
攻撃力として扱いますか。
A.
「カラテマン」や「疫病狼」の、自身の効果によって、倍になった
攻撃力・守備力の数値は、元々の攻撃力・守備力として扱われません

Q.
「勇気の砂時計」が自身の効果により倍もしくは半分になっている
攻撃力・守備力は元々の攻撃力・守備力として扱いますか。
A.
「勇気の砂時計」の効果によって、倍または半分になっている数値は、
元々の攻撃力・守備力として扱います

Q.
「メガロック・ドラゴン」が墓地の岩石族モンスター3体を除外して
特殊召喚され2100となっている攻撃力・守備力は元々の攻撃力・
守備力として扱いますか。
A.
「メガロック・ドラゴン」を特殊召喚した時に適用された数値を、
元々の攻撃力・守備力として扱います

Q.
「ワイトキング」が自分の墓地に「ワイト」が2体存在する事で
2000となっている攻撃力は元々の攻撃力として扱いますか。
A.
自分の墓地に「ワイト」が2体存在する場合、「ワイトキング」の
元々の攻撃力は2000として扱われます

Q.
「ディノインフィニティ」が自分の除外されている恐竜族モンスターが
3体存在する事で3000となっている攻撃力は元々の攻撃力として
扱いますか。
A.
除外されている恐竜族モンスターが3体存在する場合、
「ディノインフィニティ」の元々の攻撃力は3000として扱われます

Q.
「ハーピィズペット仔竜」が自分フィールド上に「ハーピィ」と
名のついたモンスターが2体存在する事により倍になっている
攻撃力・守備力は元々の攻撃力・守備力として扱いますか。
A.
この度頂きましたゲームルールに関するお問い合わせの件に
つきましては、制作担当部署にてルールの確認作業を進めております。
つきましては、現在のところ御返答差し上げる事ができない内容となり、
ご案内する事のできる回答をご用意差し上げるまで、お時間を
頂く場合がございます。
誠に恐縮ではございますが、今しばらくのご猶予を賜ります
ようお願い申し上げます。

Q.
「巨人ゴーグル」が再度召喚された事で2100となっている
攻撃力は元々の攻撃力として扱いますか。
A.
「巨人ゴーグル」が、再び召喚された場合、元々の攻撃力は
2100として扱われます

Q.
召喚時のコイントスで表の効果を得ている「アルカナフォース
I−THE MAGICIAN」が魔法カードの発動により倍になっている
攻撃力は元々の攻撃力として扱いますか。
A.
「アルカナフォースT−THE MAGICIAN」の自身の効果によって
倍になった攻撃力は、元々の攻撃力として扱われません

Q.
「キメラテック・オーバー・ドラゴン」が3体の融合素材により
融合召喚されて2400となっている攻撃力・守備力は元々の
攻撃力・守備力として扱いますか。
A.
3体の融合素材モンスターを墓地に送り、「キメラテック・オーバー・
ドラゴン」を特殊召喚した場合、元々の攻撃力は2400として
扱われます

Q.
「キメラテック・フォートレス・ドラゴン」が3体の融合素材に
より特殊召喚されて3000となっている攻撃力は元々の攻撃力
として扱いますか。
A.
3体の融合素材モンスターを墓地に送り、「キメラテック・フォートレス・
ドラゴン」を特殊召喚した場合、元々の攻撃力は2400として扱われます


これからも遊戯王オフィシャルカードゲームをはじめ、コナミの商品を
よろしくお願い申し上げます。

==========================================================
遊戯王OCG事務局 担当:寺田


−−−−
「ダークブレイズドラゴン」「カラテマン」「疫病狼」「アルカナフォースT−THE MAGICIAN」は「スピード・ウォリアー」の仲間ということですね。
「ハーピィズペット仔竜」は調整中なんですね。多分これも「スピード・ウォリアー」の仲間っぽいかな。

これらはテキストからは判別不可能ですね。

もうあと何枚か元々の攻守に関係する効果のカードがあるけど、文字数の関係できけなかった。
後日きいてみる予定。
posted by はぐリン at 21:03| Comment(2) | TrackBack(0) | 事務局回答 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

元々の攻守の扱い

公式FAQに載っている「スピード・ウォリアー」の裁定では、

■自身の効果によって倍になった攻撃力は、元々の攻撃力としては扱われません。

という事になっている。

効果テキストは「このカードの元々の攻撃力はバトルフェイズ終了時まで倍になる。」ということなのでどう考えても元々の攻撃力が変化する効果に取れるんだけどね。

コナミ語「このカードの元々の攻撃力はバトルフェイズ終了時まで倍になる。」

日本語に翻訳「このカードの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで元々の攻撃力の倍になる。」

こういう事か。


他にもコナミ語で書かれたテキストがあるかも知れないので、元々の攻守を扱う効果のカードについて質問してみた。
現在、返答待ち。
posted by はぐリン at 10:44| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月20日

シンクロ召喚のバグ

ちょっと気になったので試してみたら案の定バグがあった。


このバグを利用するとシンクロ素材を消費せずにシンクロモンスターを特殊召喚できるというすぐれもののバグである。


もう直したからどうやるのか書くと、チューナー以外のモンスターをフィールド上でなくエクストラデッキのモンスターを指定するのである。

例えば、自分の場に「霞の谷の幼怪鳥」(レベル2)がいる時に、シンクロモンスターに「スターダスト・ドラゴン」などのレベル8とシンクロ素材としてエクストラデッキの「剣闘獣ガイザレス」(レベル6)を指定するとシンクロできてしまうという。

実は融合召喚についても同様なバグがあり、それはちょっと前に直したんだけど、その時はシンクロまでは気が回らなかった。

うち系のソース使っている所は、「おジャマ・ナイト」「E-HERO マリシャス・デビル」「E-HERO ダーク・ガイア」「超合魔獣ラプテノス」「レインボー・ネオス」にこのバグがあるので注意してください。


修正方法は、上記の各カードの融合判定部に以下のような判定を追加してください。

<修正方法>
my $res=$res_s2[$_];

my $res=$res_s2[$_];last if $res>=400;
posted by はぐリン at 23:18| Comment(0) | TrackBack(0) | バグ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

DP08購入記2

栄に行ったついでにジャンプショップでDP08を2パック買ってみた。

結果は、

チューニング・サポーター(ウル)
緊急同調(レア)


という感じ。

「チューニング・サポーター」が出ちゃったなぁ。
3枚集めるのかなぁ。どうしようかな。
posted by はぐリン at 21:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

広告


この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

・記事の投稿、編集をおこなう
・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。


×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。